Call of Duty Ghosts: Hands On

(Artikel)
Torsten Ingendoh, 31. August 2013

Call of Duty Ghosts: Hands On

Geisterstunde im Multiplayer

Die Gamescom bot mir die Möglichkeit den Multiplayer von Call of Duty: Ghosts ausgiebig zu testen. Was ändert sich, was bleibt gleich und vor allem: Macht es immer noch Spaß? Die Antwort auf die letzte Frage ist ein ganz klares Ja.

Zunächst mal war die Gamescom-Demo sehr eingeschränkt in dem, was man benutzen durfte. Nur eine Handvoll Waffen mit Zubehör waren freigeschaltet und die Auswahl an Perks war nicht sehr groß. Immerhin ein paar der neuen Perks waren zugänglich. Dazu zählte auch der Deadeye Perk: Es kostet 5 von 8 Punkten und erhöht mit jedem Kill den Schaden aller Waffen. Laut der Rechnung von Infinity Ward hat man nach zwei Kills genug Bonusschaden gesammelt, dass alle Scharfschützengewehre mit einem Treffer töten, egal wo man trifft. Balance hält sich das durch den hohen Preis des Perks; viel anderes kann man dann nicht mehr auswählen.

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Deadeye benötigt definitiv noch Balancearbeit. Egal, welche Waffe: wer eine Killserie hinlegt, ist mit diesem Perk fast nicht aufzuhalten. Im Probespielen stellte sich vor allem das SMG durch die hohe Feuerrate als Todbringer heraus. Da ließ es sich verschmerzen, dass man sonst nicht so viele Perks hatte - mit Scavanger für neue Munition als weiteren Perk war man schon gut bedient.

Wiretap ist für all diejenigen, die gerne die feindlichen SATCOMs, den Aufklärer-Ersatz für die UAVs, nutzen möchten. Das ist insofern nützlich, da die SATCOMs einen additiven Effekt haben: je mehr aktiv sind, desto besser ist die Radarüberwachung. Vom einfachen 2-Sekunden-Ping, der einem die Gegnerpositionen anzeigt, über konstante Kenntlichmachung bis hin zur vollständigen Überwachung, wer von wo in welche Richtung schießt. Dazu braucht man aber eine Menge SATCOMs.

Kleinere Perkneuheiten umfassen die Möglichkeit, beim Sprinten nachzuladen, sehr interessant für Run-and-Gun-Klassen. Wer lieber unerkannt bleiben möchte, kann auch einfach verhindern, dass der Feind mitkriegt, wo man gerade jemanden umgeholzt hat. Durch das Punktesystem hält sich alles gut in der Waage. Man kann wenige starke Perks wählen, oder viele schwache Perks und somit für alles gewappnet sein.

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Spielerisch bleibt Ghosts der Call-of-Duty-Formel treu: Schnelle Kämpfe, Killstreaks und das gute Gefühl, ein kleines bisschen besser zu sein als die anderen. Anzuspielen gab es auch gleich drei neue Spielmodi: Cranked, Blitz und Search and Rescue. Cranked ist eine Team-Deathmatch-Variante, bei der man nach jedem Kill einen 30-Sekunden-Timer bekommt. Landet man innerhalb dieser Zeit keinen weiteren Kill, explodiert man. Mit jeden Kill wird man zusätzlich noch schneller, sowohl lauftechnisch als auch beim Nachladen. Campen bringt hier nicht viel. Ist sehr spaßig und anders. Es ist schon sehr erleichternd, wenn man zwei Sekunden vor der Explosion doch noch einen Kill landet.

Blitz lässt sich am ehesten noch mit Capture the Flag vergleichen. Jedes Team hat ein Portal in seiner Basis. Ziel ist es das feindliche Portal zu erreichen, dann gibt es Punkte und man landet wieder in der eigenen Basis. Danach ist das Portal allerdings für 10 Sekunden gesperrt, damit nicht das ganze Team einfach zum Portal stürmt. Erfrischend anders. Fühlt sich gut an, wenn man es trotz schweren Beschusses heil ins Portal schafft, vorzugsweise mit dem neuen Kneeslide.

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Search and Rescue ist das klassische Search and Destroy, nur dass diesmal getötete Spieler ihre Hundemarke fallenlassen. Sammelt ein Teamkamerad die Marke ein, ist man wieder dabei, sammelt sie der Feind ein, ist man endgültig draußen. Gefällt mir, da es Teamwork stärkt. In der Gruppe hat man definitiv größere Chancen weiter im Spiel zu sein als alleine. Apropos fallenlassen: Der erste getötete Spieler lässt in jedem Spielmodus einen Aktenkoffer fallen. Darin ist ein Spezialauftrag enthalten, wie z. B. "Töte drei Feinde" oder "Töte einen Feind von hinten". Schafft man das ohne zu sterben, bekommt man ein Care Package spendiert.

Zwischen den Runden hatte ich noch genug Zeit Create a Soldier auszuprobieren. Ist schon cool, seinen eigenen, individuellen Soldaten zu basteln. Einen Unterschied zwischen männlichen und weiblichen Figuren hab' ich dabei nicht bemerkt, was auch gut so ist. Beim Create a Class fielen mir auch ein paar Sachen auf: Zum einen sind die Waffenzubehöre in drei Kategorien unterteilt. Aus jeder Kategorie kann man ein Zubehör wählen. Wer bei einem Sturmgewehr einen Granatwerfer oder Schrotflintenaufsatz wählt, muss dafür auf den Granatenslot verzichten.

Im Großen und Ganzen hatte ich mit der Gamescom-Demo jede Menge Spaß. Wer Call of Duty mag, der wird an dem fertigen Produkt ebenfalls seine Freude haben. Infinity Ward macht bei dem für viele wichtigsten Teil von Call of Duty, dem Multiplayer, nichts verkehrt. Das vertraute Gameplay ist immer noch intakt und wurde durch neue, frische Ideen aufgebessert. Leider bat keines der Demolevel die großspurige Zerstörung, die angepriesen wurde, aber es wurde eine Arena versprochen, die auf einem Baseballstadion basiert. Wer die versteckte Kiste findet, darf per Knopfdruck alles platt machen und somit ein völlig neues Level erschaffen. Also warten wir mal auf das Endprodukt ab. Ich bin gespannt.

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