Lords of the Fallen

(Artikel)
Rian Voß, 25. August 2013

Lords of the Fallen

Das europäische Souls

Vor 8000 Jahren gab es eine Menge Stress auf der Welt, denn die Menschen waren mit ihren Göttern derart unzufrieden, dass sie einen Krieg gegen die Übernatürlichen anzettelten und sogar gewannen. Das Einzige, was von der deischen Riege übrig blieb, war eine riesige Hand, deren fünf Finger als Gebirge auch heute noch beeindruckend in die Wolken ragt. So zumindest der Mythos. Die Leute haben die meisten dieser Geschichten vergessen, werden aber wieder jäh an die Legenden erinnert, als plötzlich die einst besiegten und nun sagenhaften Kreaturen von Gottes Armee wieder auftauchen. Die Rückkehr der Götter dämmert und muss verhindert werden.

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Der erste Eindruck von City Interactives Lords of the Fallen ist der eines Klons von From Softwares Souls-Serie: Der Fokus sind duellorientierte, hochrealistische Kämpfe, bei denen jeder Treffer für Spieler sowie Gegner tödlich sein kann, dazu ein umsichtiges Management der Ausrüstung mit Anpassung an die erforderlichen Situationen. Und obwohl im Vergleich zum sehr impliziten Narrativum von Dark Souls und Demon Souls eine wesentlich ausführlichere Geschichtenerzählung mit Dialogoptionen existiert - der Hauptcharakter scheint auf einen bärtigen, tätowierten Mann beschränkt zu sein -, wird auch hier viel mit der Umgebung gearbeitet, um dem Spieler Informationen zukommen zu lassen. In der Präsentation wurden wir etwa auf einen Haufen Soldatenleichen vor einer großen Doppeltür hingewiesen. Spieler sollten hier sofort wissen, dass dahinter keine Geburtstagsparty auf einen wartet, sondern ein Lord - ein General der göttlichen Armee.

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Während der Präsentation kämpft sich unser Protagonist mit flüssigen Bewegungen durch einen hübschen Tempel und schneebedeckte Gebiete, welche in der neuen Fledge-Engine für die neue Grafikgeneration entworfen wurden. Diese Kämpfe boten zuerst keinen sichtbaren Unterschied zu den aus Souls bekannten Manövern: Man kann blocken, schlagen, ausweichen, Waffen für einen Defensive-Offensive-Tradeoff zweihändig nehmen und unachtsamen Feinden kritische Treffer in die Wirbelsäule ballern. Auch gibt es eine Stamina-Leiste, mit der man haushalten muss.
Etwas anders fungieren die übernatürlichen Kräfte, die einem zur Verfügung stehen: Energie dafür scheint sich mit Treffern und Kills aufzubauen, anstatt dass man auf die Anzahl der Verwendungen aufzupassen hat. Das macht den Einsatz dieser Specials zwar seltener, kann einen aber - als Vergleich wurde eine "Smartbomb" hinzugezogen - auch viel eher die Haut retten, wenn's brenzlig wird. Die Kräfte unterscheiden sich optisch bislang stark vom typischen "Ich werfe Feuerball" oder "Ich mache Heilung", indem unser Protagonist seine Kräfte als phantomartigen Avatar manifestiert - einmal schießt er so ein Phantom als Profil, ein andernmal dient es als Ablenkung, während er sich selbst unsichtbar macht. Im Gegensatz zur Ausrüstung, die wahrscheinlich an den Einsatz frei verteilbarer Attributpunkte gebunden ist und sich damit über Klassen hinweg benutzen lässt, sind die Skills an die Wahl der Anfangsklasse gebunden.

Ein kleines Highlight war ein Kampf gegen einen Lord - einen ziemlich großen Typen mit Schwert und Schild. Dessen Energieleiste unterteilt sich sichtbar in mehrere Abschnitte, die die Stufen des Kampfes markieren. Mit der Zeit verliert der Kerl immer mehr an Ausrüstung, wird wütender und teilt mehr Schaden aus, was bei so einem großen Hackmesser schon echt übel sein kann. Ein vorzeitiges Ableben kann da häufiger mal vorkommen, aber das ist vorprogrammiert. Das Motto heißt "Learning by failing." Gleichzeitig soll die Wiederholung, weil man immer etwas über seine Feinde lernt, nicht frustrierend sein. Um Frust entgegenzuwirken, wurde in der Souls-Reihe die Mechanik der Loot-Rückerkämpfung eingeführt. Ob sich City Interactive in der Hinsicht auch inspirieren lässt, ist noch offen.

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Auch ungeklärt ist noch, wie offen die Areale letztendlich werden. Die Entwickler versprechen ausgiebige Exploration, insofern dass man häufiger mal über einen Story-Punkt stolpert, den man optional aber erst später auslösen kann, um weiterhin noch Dinge im momentanen Gebiet erkundschaften zu können. Für zusätzliche Fragen im Anschluss hatten die zwei Entwickler leider keine Zeit und ein späterer Termin ließ sich auf die Schnelle auch nicht finden.

Lords of the Fallen versucht sich an einer Mischung der Hardcore-Elemente der beliebten Souls-Reihe mit dem Zugänglichermachen durch einen stromlinienförmigeren Artstyle und mehr Narrative durch Cutscenes. Ob das für das recht empfindliche Gameplay-Konstrukt dieser Nische Action-Adventure-RPGs zuträglich ist oder ob das Kartenhaus dadurch einstürzen wird, wird sich nächstes Jahr zeigen. Ich bin jedenfalls vorsichtig optimistisch, genau wie bei Dark Souls 2. Rian

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