Contrast

(Artikel)
Rian Voß, 26. August 2013

Contrast

Geschicktes Schattenspiel

Licht und Schatten sind symbiotische Elemente, die in Videospielen Myriaden Möglichkeiten für ehrgeizige Gamedesigner offen tun - weswegen wohl jeder Gamedesigner in seiner Laufbahn schon mal eins gemacht hat oder noch machen wird. Manchmal kommt dabei was Ordentliches raus (Alan Wake), manchmal eher Verhalteneres (Infernal: Hell's Vengeance). Contrast von Compulsion Games verwendet Schatten, um 2D- mit 3D-Gameplay zu vereinen und verfrachtet das Ganze in ein Setting, das noch weit vom Ausgelutschtsein entfernt ist.

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Didi ist ein kleines Mädchen. Wie viele Kinder in ähnlichen Situationen hat sie es schwieriger, als sie ahnt, denn ihre Mutter ist eine alleinerziehende Kabarettistin, weswegen Didi abends häufig alleine ist. Kinder, die alleine sind, neigen dazu, sich einen Freund auszudenken. In diesem Fall ist dieser Freund eine junge Dame mit unendlich langen Beinen namens Dawn, die die Fähigkeit besitzt, als Schatten in Wände hinein zu springen und dort mit sonstigen, projizierten Schatten zu interagieren. Mit dieser Freundin im Gepäck macht sich Didi eines Abends auf, ihre Mutter im Kabarett besuchen zu gehen.

Die Stadt, die den Rahmen für den ersten von drei Akten stellt, ist dabei nur auf den ersten Blick der Realität entsprungen. Beginnt man etwas zu erkunden, merkt man schnell, dass bei vielen Straßen der Boden weggebröckelt ist und ins Nichts führt. Um Didi trotzdem ans Ziel zu bringen, müssen wir mit Dawns Fähigkeit, von einer 3D-Welt in eine 2D-Ebene zu springen, starken Gebrauch machen. Scheinwerfer ausgemacht, an die nächste Wand geploppt - schon kann man über die großprojizierten Objekte klettern und Orte erreichen, die vorher nicht zugänglich waren. Hier kann man dann die Silhouette eines Karussells hinaufsteigen, ein andermal benutzt man während einer Story-Sequenz eine kurz abgelegte Zigarette als Fahrstuhl.
Beim Anspielen war die Steuerung - gerade der springende Wechsel zwischen 2D- und 3D-Passagen - noch gewöhnungsbedürftig. Einspielzeit wird definitiv benötigt, bevor sich das Hirn um das Spielprinzip gewunden hat. Immerhin soll es im fertigen Spiel nur sehr wenige Momente geben, in denen man sterben kann, denn Kämpfe oder allzu viele tödliche Klüfte wird es nicht geben.

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Alle Fähigkeiten, die Dawn im Laufe des Spiels zur Verfügung stehen werden, werden sich schon im ersten Drittel des Spiels ihrem Repertoire hinzufügen. Dadurch muss sich der Spieler durch alle Rätsel und Sprungeinlagen nur mithilfe dieses kleinen Werkzeugsets, seinem Verstand, Geschick und Beobachtungsgabe manövrieren. Der Spielablauf wird dabei trotz drei erforschbaren Arealen relativ linear sein - nur ab und an gibt es optionale Puzzle, deren Lösung mit mehr Hintergründen zu den Charakteren oder der Welt belohnt werden.
Ohnehin sind Geschichte und Atmosphäre ein essentieller Teil von Contrast, denn wo das Spiel am Anfang noch leichtherziger ist, wird es später dunkle Züge annehmen. Und dank der Probleme, die Didis Mutter in in Schattenspielen dargestellten Flashbacks nicht nur mit dem verschwundenen Vater sondern auch mit ihrer Rolle als Vormund, Darstellerin und öffentliches Sex-Symbol (die Konturen in Contrast zeichnen ein sehr deutliches Bild ihres Brustumfangs) hat, rieche ich in dieser Interpretation einer Erwachsenenwelt durch Kinderaugen eine leise Tragödie heranreiten.

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Neben dem schönen Exterieur, das nicht nur Dawn präsentiert, sondern vor allem die in einer stark modifizierten Unreal-3-Engine konstruierten Level, haben mich vor allem die jazzige Musik und die guten, englischen Synchronsprecher für Contrast gewonnen. Wer bei dem Spiel nicht auf den Klang hört, wird definitiv etwas verpassen.

Contrast ist ein vielversprechender Download-Titel, der vermutlich im Dezember für PS4, Xbox 360, PC und später wahrscheinlich auch für Xbox One erscheinen und um die 15$ kosten wird. Rian

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