Das Tal

(Artikel)
Rian Voß, 19. August 2013

Das Tal

MMO-Gekloppe mit Ambitionen

"Was macht eigentlich Alexander Zacherl?", dachte ich mir vor kurzem. Ich hatte vom münchener Bit Baron schon lange nichts mehr gehört. Umsorglich, wie ich nun mal bin, schickte ich ihm eine poetische Mail. Inhalt: "Was geht?" Daraufhin bekam ich eine Nachricht, dass er mit einem Kumpel zusammen an einem eigenen Spiel bastelt und ich mir das ja mal angucken könne. Okaaay. Vorhang auf für Projektname Das Tal!

Momentan befindet sich Das Tal noch in einer frühen Alpha-Version. Will heißen: Was ich bisher angespielt habe, muss so in keinster Weise für das Endprodukt sprechen. Aber das macht die Sache ja erst spannend!
Jedenfalls ist noch alles in Flux. Komponenten, wie das Server- oder das Kampfsystem, sind im Aufbau und noch gibt es nur grobe Vorstellungen, wo es hingehen soll: ein kampflastiges 2D-Hardcore-MMO, bei dem man sich mit 200 Spielern auf einem Server gleichzeitig monatelang um ein Gebiet beharken soll. So weit, so gut.

tal-01Die Grafikelemente kommen noch alle aus dem vorgefertigten Ressourcen-Baukasten

Die Spieler befinden sich dabei in einem osteuropäisch-westmittelasiatischem Knast, der viele Bekömmlichkeiten beherbergt: Minen, Zeltlager, Dörfer. Das Ganze erinnert etwas an die Freiläufigkeit der Gefängniskolonie auf Khorinis in Gothic. Das Ziel? Selbstverständlich die Flucht!

Momentan ist der Prototyp allerdings noch fokussiert auf kleine, schnelle PVP-Karten, in denen man sich in bis zu vier Teams zusammenrottet und versucht, den meisten Schaden an der Barriere anzurichten, die das Entkommen verhindert. Wer letztendlich den meisten Damage für sich verbucht, hat das 30-minütige Geplänkel für sich entschieden. Da es nur eine Barriere gibt, ist es ein bisschen wie Street Basketball, wo man auch auf denselben Korb feuert. Aber nur ein bisschen.
Der Rest der Karte ist gefüllt mit Wänden, Gebäuden, Ressourcenpunkten und Zombies (bzw. in dieser Version halbnackte, alte Männer). Die letzten beiden sind Horte von Erfahrungspunkten - erschlagene Mobs bringen, ähnlich MOBA-Spielen, sofort individuelle EXP rein, gehaltene Ressourcenpunkte füllen dagegen die entsprechende Leiste aller Teammitglieder gleichermaßen auf. Allerdings kann man sich nun nicht wie blöde erst mal hochgrinden und dann im Endgame mit einem Schlag unendlichen Schaden an der Barriere verursachen, sondern Levelups können nur in zeitlich abgepassten Wellen geschehen. Hat man bis zur nächsten Welle seinen Levelup noch nicht erreicht, hat man eine Chance auf so einen Aufstieg verpasst und den anderen Spieler einen handlichen Vorteil gegeben. Bis jetzt wirkt dieses abgepasste System aber etwas künstlich und scheint insbesondere das Halten von Ressourcenpunkten, wenn man eigentlich nur auf die nächste Welle wartet, vollkommen unnütz zu machen.

tal-mapGenereller Aufbau einer Karte

Ob das alles so bleibt, ist Tuning-Sache. Was allerdings schon gut funktioniert, sind bestimmte Kampffeatures und das Kampffeeling an sich. Seinen Charakter kann man bisher mit drei verschiedenen Waffen und Rüstungen ausstaffieren, wodurch sich dessen Spezialfähigkeiten bestimmen: Der Bogen ist für Fernkämpfer und genaue Schützen da, die Sense verursacht massiven Schaden im Nahkampf und lässt einen über kurze Strecken springen, der Stab macht dagegen vielen Flächenschaden. Genauso haben die drei Rüstungstypen ihre eigenen Verteidigungsmechanismen - mit der Robe lassen sich kurz alle Gegner um einen herum lähmen, dafür kann der Schienenpanzer uns mit verschiedenen Verteidigungseigenschaften buffen.
Alle Kombinationen scheinen bisher ihren eigenen Charme sowie ihre Vor- und Nachteile zu haben und sorgten in keinem der bisherigen Kämpfe für ein unausgewogenes Kräfteverhältnis.

Neben cleverer Ausnutzung dieses Mix and Matches von Ausrüstung gibt es auch noch auf dem Feld der Ehre ein paar Kniffe zu beachten: so kann man sich in Büschen verstecken und für Gegner unsichtbar einen Hinterhalt vorbereiten. Auch kann man so sehr gut die Rolle des Ausgucks mimen, denn jeder Spieler hat ein Gesichtsfeld, in dass er gucken kann und das er sich mit anderen Spielern teilt - steht man alleine da und knallt stur Attacken Richtung Barriere raus, kann sich im toten Winkel hinter einem locker ein Feind anschleichen.

Wo Das Tal letztendlich noch landen wird, liegt noch im Dunkeln. Ein Faktor, der noch auf Umsetzung wartet, sind semi-randomisierte Karten, die Spieler dazu zwingen sollen, sich auf immer neue Situationen einzustellen. Stellt sich die Frage, ob es dann nicht durch einen Glücksgriff für bestimmte Teams leicht zu unfair werden kann - aber man wird sehen.

Die zwei Jungs würden sich im übrigen über rege Beteiligung an Playtests und natürlich über Feedback freuen, also haltet doch einfach einen Blick auf den Kalender gerichtet und eventuell könnt ihr auch selbst bald mal Hand an dieses werdende MMO anlegen. Ich bin jedenfalls weiterhin gespannt, was noch daraus werden mag. Rian

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