Postmortem: one must die

(Artikel)
Rian Voß, 05. August 2013

Postmortem: one must die

Interview mit Jakub Kasztalski

Nicht alle Spiele landen auf unserem Radar, traurig aber wahr. Wir geben uns größte Mühe, immer über aktuelle Releases und Ankündigungen im Bilde zu sein, aber ab und an rutscht doch mal ein potenziell gelungener Titel unbemerkt durch unsere Finger. Umso schöner, dass mir sowas diesmal nicht passiert ist, denn über Umwege ist mir Jakub "Koobazaur" Kasztalskis Titel Postmortem: one must die direkt in den Schoß gefallen und der sympathische Weltenbummler (Jakub, nicht mein Schoß) hat mir ein paar brennende Fragen zu dem Spiel beantworten können, in dem es allein darum geht, als Todesbote ein Leben zu nehmen. Egal welches.

Falls ihr der englischen Sprache nicht ganz mächtig seid oder nur per Faulheit keinen Bock auf Angelsächsisch habt, kein Problem: Weiter unten findet sich das Interview komplett in deutscher Übersetzung. DPAD-FEATURE EXTRAORDINÄR! Und wenn ihr meine Eindrücke zu dem Spiel erfahren wollt, dann lest doch gerne das Preview.

As a game maker: What are your favorite (aka most inspiring) games?
In general, my favorites include Vampire the Masquerade: Bloodlines, Arcanum, System Shock 2, The Witcher, Tribes 2, The Walking Dead, Alpha Centauri and Team Fortress 2. As you can see I have a bit of a bend towards FPSes and RPGs, definitely liking the complex or thought-provoking ones with some mindless fragging here and there to mix it up!
But recently I have been also playing a lot of experimental and indie games, in part as "research." Just like a writer should read a lot, I feel a game developer should play a lot; sometimes I buy a game because of an interesting narrative or mechanic, even though I know I will probably not enjoy it overall.

Specifically on Postmortem, my main inspirations were The Walking Dead and The Last Express (meaningful choices, narrative, gameplay), Home and Stanley's Parable (the way they handled building narrative as response to player choice). Alpha Protocol was also a great example of complex dialogue and malleable story line, and Arcanum also inspired the overall "feel" and atmosphere (hence why most of my early graphics and music placeholders were taken from it).

How long have you been working on Postmortem now?
After college, I spent a year pursuing my masters in North Ireland, studying about ethnic and ideological conflicts such as the Troubles, Rwanda, Palestine and Isreal or the Bosnia-Herzegovina genocide. While it had nothing to do with game development, it really influenced me personally and inspired many themes and motifs I wanted to explore via games. That is when I first started writing design docs and coding what would eventually evolve into Postmortem. The idea of playing as Death came a year later, after I read Death with Interruptions by Jose Saramago. All this further fueled by the advent of narrative / experimental indie games.

A lot has happened after, but I reached and announced a fully playable Alpha prototype back in January 2013; that's when active development and recruitment of team members began.

How did you assemble your team?
Assembling a team was honestly a difficult and on-going process, very frustrating at times. I reached out to my friends, posted on Game Dev websites and classifieds, and directly contacted artists on websites such as DeviantArt or OpenGameArt.org. I had numerous people coming and going, sometimes ignoring my emails for weeks, sometimes not delivering promised assets. But through that, I managed to “filter out the flakes" and keep the talented and reliable ones I have with me now. In the end, it’s proven more than worth it, as their input (both on artistic and design fronts) really pushed the game to a new degree of quality that surpassed my own expectations.

I've read that the game will be initially free of charge. Are there any plans to monetarize the game later on?
Yes, the game will be free, but we've always been considering some kind of future addons or bonus materials if it did well. Since we started advertising and launched GreenLight, we received a lot of positive feedback from the fans saying they were surprised the game was free, and that they would be willing to spend a few bucks on it already. Definitely very encouraging for us, and we have been considering opening up some way to let our fans support us, with maybe some bonus stuff for those who do. But the first game will be free as promised!

Where will the game be distributed?
Currently digitally via our website and any other outlets we can get on, such as Steam Greenlight, IndieDB, Desura, etc.

Every character has a story. Does our protagonist, too?
One of my main goals since the beginning of Postmortem was to involve the player on a very personal level, going for the opposite of traditional game’s escapism. I want them to feel *they* are Death, and the choice they are making is *theirs*, rather than merely controlling an existing character. Hence we kept the protagonist deliberately vague - I don’t want players to think “how do I win?” but “I must take an innocent life, how do *I* decide?"

Could you tell me a bit more about the setting?
The game takes place in a rich and complex setting of Galicia, a fictional country on the brink of industrial revolution torn by almost five years of violent domestic conflict. We do have a complete historical timeline, with key events, influential figures, political parties, etc. as part of our design docs, but I don't want to spoil too much!

Postmortem seems to emphasize going at your own pace. Is there a measure of progression present inside the game?
We do have a "Death's Notebook" to help players keep track of the information they gather, but there is no completion % or anything of that sort - it really is up to you to decide when you know enough, or even if you should be learning about the world. After all, whom are you to judge? What if your hunches prove wrong? Isn't the random choice the fairest?

Assuming I'm some kind of philistine: Would it be possible for me to brute force my way through all the endings by killing every gala participant one by one?
Not exactly, that would not give you the full scope of the potential outcomes. We don't have a traditional ending, and many things are dynamically generated based on... well, I'm not at liberty to say ;)

Any last word? For our readers, that is.
What can I say? Please share and vote for us on Steam Greenlight now, support us after release, and most importantly - enjoy the experience on August 15th! And do feel welcome to share your thoughts and outcomes with us on our Forums or via email, we're excited to hear your feedback and discussion about the myriad of potentials and consequences we hoped to have set up for you!

Deutsche Übersetzung:

Eine Frage an dich als Spielemacher: Was sind deine Lieblingsspiele bzw. diejenigen, die dich am meisten inspirierten?
Meine allgemeinen Lieblingstitel umfassen Vampire the Masquerade: Bloodlines, Arcanum, System Shock 2, The Witcher, Tribes 2, The Walking Dead, Alpha Centauri und Team Fortress 2. Wie du siehst, tendiere ich etwas in Richtung Egoshooter und RPGs, wobei ich die komplexen [Spiele] und die, die zum Nachdenken anregen und auch noch ein bisschen hirnloses Ballern zur Abwechslung reinwerfen, besonders mag!
Seit Kurzem spiele ich aber auch eine Menge experimentelle und Indie-Spiele, teilweise zu "Forschungszwecken". Genauso wie ein Autor viel lesen sollte, denke ich, dass Spiele-Entwickler viel spielen sollten; manchmal kaufe ich mir ein Spiel, weil es eine interessante Erzählweise oder Mechanik hat, auch wenn ich es wahrscheinlich insgesamt nicht mögen werde.
Speziell für Postmortem waren meine Hauptinspirationsquellen The Walking Dead und The Last Express (bedeutungsvolle Entscheidungen, Erzählweise, Gameplay), Home und Stanley's Parable (mit seiner Art, wie es eine Erzählung aufgrund der Spielerentscheidungen aufbaut). Alpha Protocol war ebenfalls ein großartiges Beispiel für komplexe Dialoge und eine flexible Storyline, und Arcanum inspirierte insgesamt das "Gefühl" und die Atmosphäre (weswegen auch die meisten meiner frühen Grafik- und Musik-Platzhalter davon geliehen waren).

Wie lange hast du bislang an Postmortem gearbeitet?
Nach dem College habe ich ein Jahr meinen Masterabschluss in Nordirland verfolgt, indem ich ethnische und ideologische Konflikte, wie den Nordirlandkonflikt, Rwanda, Palästina und Israel oder den Bosnien-Herzegowina-Genozid, studiert habe. Auch wenn das nichts mit Spiele-Entwicklung zu tun hatte, hat es mich persönlich sehr beeinflusst und viele Themen und Motive, die ich mit Spielen erforschen wollte, inspiriert. Zu der Zeit habe ich auch begonnen zu Programmieren und Design-Dokumente zu schreiben, was sich später zu Postmortem entwickeln würde. Die Idee, als der Tod zu spielen, kam ein Jahr später, nachdem ich "Death with Interruptions" von José Saramago las. Alldem wurde noch mehr Antrieb durch den Anbruch der narrativ-experimentellen Indiespiele verliehen.
Eine Menge ist seitdem passiert, aber ich habe einen voll spielbaren Alpha-Prototypen im Januar 2013 erreicht und angekündigt; das war der Zeitpunkt, zu dem die aktive Entwicklung und das Anheuern von Teammitglieder begann.

Wie bist du zu deinem Team gekommen?
Ein Team zusammenzustellen war, ehrlich gesagt, ein schwieriger und langwieriger Prozess, der stellenweise sehr frustrierend war. Ich habe Freunde kontaktiert, habe auf Spieleentwickler-Webseiten gepostet, mich an Kleinanzeigen versucht und direkt Künstler auf Webseiten wie DeviantArt oder OpenGameArt.org angesprochen. Viele Leute sind gekommen und gegangen, manche reagierten wochenlang nicht auf E-Mails, manche lieferten nicht die versprochenen Inhalte. Dadurch habe ich es aber geschafft "die Spreu vom Weizen zu trennen" und die Talentierten und Zuverlässigen bei mir zu behalten. Letzten Endes war es die Sache mehr als wert, denn ihr Input (an der künstlerischen sowie der Design-Front) haben das Spiel qualitativ so sehr aufgewertet, dass es selbst meine eigenen Erwartungen überflügelt hat.

Ich habe gelesen, dass das Spiel anfänglich vollkommen kostenlos sein wird. Hast du Pläne, mit dem Spiel später auch Geld zu verdienen?
Ja, das Spiel wird gratis sein, aber wir hatten immer schon irgendwelche zukünftigen Add-Ons oder Zusatzmaterialien im Hinterkopf, falls das Spiel gut ankommt. Seit wir mit der Werbung begonnen haben und die GreenLight-Kampagne starteten, haben wir eine Menge positives Feedback von Fans erhalten, die überrascht waren, dass das Spiel gratis wäre und dass sie jetzt schon bereit wären, ein paar Kröten dafür zu bezahlen. Das war definitiv sehr ermutigend für uns und wir haben über die Möglichkeit nachgedacht, einen Weg zu finden, durch den uns Fans unterstützen können, vielleicht mit etwas Bonuskram als Belohnung. Das erste Spiel wird aber gratis sein, wie versprochen!

Wo wird das Spiel vertrieben werden?
Momentan digital über unsere Seite und jede andere Absatzstelle, in die wir reinkommen, so wie Steam Greenlight, IndieDB, Desura, etc.

Jeder Charakter hat eine Geschichte. Auch unser Protagonist?
Eins der Hauptziele seit dem Anfang von Postmortem war es, den Spieler auf einer sehr persönlichen Ebene mitwirken zu lassen, was den Gegensatz zum Eskapismus traditioneller Spiele darstellt. Ich möchte, dass sie sich so fühlen als wären *sie* der Tod, und dass die Entscheidungen, die sie treffen, *ihre* sind, anstatt dass sie lediglich einen bereits existierenden Charakter steuern. Deswegen haben wir den Protagonisten absichtlich diffus gemacht - Ich möchte nicht, dass Spieler "Wie gewinne ich?" sondern "Ich muss ein unschuldiges Leben nehmen, wie entscheide *ich*?" denken.

Kannst du mir etwas mehr über das Setting erzählen?
Das Spiel findet statt im umfangreichen und komplexen Setting von Galicia, einem fiktiven Land am Rande der industriellen Revolution, das durch fast fünf Jahre gewalttätigen, inländischen Konflikt zerrissen ist. Wir verfügen über einen kompletten, historischen Ablauf mit Schlüsselereignissen, einflussreichen Personen, politischen Parteien usw. als Teil unserer Design-Dokumente, aber ich möchte nicht zu viel vorwegnehmen!

Postmortem scheint das Spielen nach eigener Geschwindigkeit zu betonen. Gibt es so etwas wie ein Fortschrittsmaß im Spiel?
Wir haben ein "Notizbuch des Todes", um Spielern dabei zu helfen den Überblick über gesammelte Informationen zu behalten, aber es gibt keine Vervollständigungs-% oder sowas in der Art - es liegt wirklich an dir zu entscheiden, wann du genug weißt, oder ob man überhaupt etwas über die Welt in Erfahrung bringen sollte. Wer bist du schließlich, dass du richten darfst? Was, wenn deine Ahnungen falsch sind? Ist es nicht am fairsten, jemanden willkürlich zu wählen?

Nehmen wir mal an, ich bin eine Art Banause: Wäre es für mich möglich, alle Enden zu sehen, indem ich alle Gala-Teilnehmer einen nach dem anderen töte?
Nicht wirklich, das würde dir nicht die volle Bandbreite an möglichen Resultaten geben. Wir haben kein Ende im traditionellen Sinn, und manche Dinge sind dynamisch aufgrund von... nun, das darf ich nicht verraten ;)

Irgendwelche letzten Worte? Für unsere Leser.
Was soll ich sagen? Bitte teilt unsere Steam-Greenlight-Kampagne und stimmt für uns, unterstützt uns nach dem Release und, am wichtigsten - genießt die Erfahrung am 15. August! Und bitte, teilt gerne eure Gedanken und Enden mit uns in den Foren oder per E-Mail, wir sind gespannt auf euer Feedback und Diskussionen über die Myriaden Möglichkeiten und Konsequenzen, die wir für euch hoffentlich gut vorbereitet haben!

Kommentare

Ben
06. August 2013 um 13:18 Uhr (#1)
Mir gefällt es, dass die Spielfigur ein leeres Gefäß ist, das vom Spieler aufgefüllt wird. Da funktioniert das Konzept der Entscheidung vermutlich auch am besten.
Rian
07. August 2013 um 00:05 Uhr (#2)
Man muss immer schauen. Leere Gefäße sind in Videospielen häufig der Standard, aber man braucht als Spieler auch die Zeit, um dieses Gefäß zu füllen. Mit einer kurzen Spielzeit wandert man einen schmalen Grat zwischen Ausleben und Desinteresse ins Setting.
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15. August 2013
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