Drop

(Artikel)
Rian Voß, 12. Mai 2013

Drop

Drop till you drop!

Wie nennt sich das auf englisch, wenn man ein Schaffenstief hat? Artist block! In der Arbeit an seinem neuen Spiel 0x10c hat Markus Persson aka Notch eben so eine kleine Krise erlebt und ein Entwicklerwettbewerb hat ihn auf eine Idee gebracht. Diese Idee hat er dann zu dem browser- und unity-basierten Tippspiel Drop abgewandelt. Und kaum ein Spiel verdient die Beschreibung "erleuchtend" so sehr wie Drop.

Stufe 1: Neugierde.
Der Player lädt, der gräuliche Fraktalhintergrund erscheint und in der Mitte des Bildschirms ist eine nach innen gerichtete Spirale aus den Anfangsbuchstaben "drop" erkenntlich. Okay, dafür reicht die geistige Leistung noch: d… r…
DAFUCK. Die Formen kommen näher! Die Spirale wölbt sich nach außen! In Ordnung, keine Panik - Weitermachen! Habe schließlich irgendwo in meinem Stammbaum Briten-Gene! …o…p….

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Stufe 2: Reizüberflutung.
Zwanzig augenscheinlich willkürliche Buchstaben später fangen die zuerst quadratischen Hypercubeformen an, über den Bildschirm zu wabern und geben mir unter wubbender Musik das Gefühl, mein Hirn wäre in Watte eingepackt. Irgendwann stieben die Zeichen so sehr an den Bildschirmrand, dass ich das Gefühl bekomme, ich müsse anfangen zu schielen, um noch alles im Blick zu behalten. Kurz danach vertippe ich mich und durch die Verzögerung zischt ein "y" aus dem Gesichtbereich. Das rot gefärbte Wort "ANGER" ziert den Bildschirm. Was ist gerade geschehen?

Stufe 3: Erkenntnis.
Wenn man nur lange genug in einen Haufen an Daten schaut, geschehen zwei Dinge: Zum einen hat man das Gefühl, etwas schaut zurück. Zum anderen erkennt man Zusammenhänge, die im Nachhinein vollkommen offensichtlich scheinen. So sind die Buchstaben in der unendlichen Drop-Spirale etwa nicht so zufällig, wie zuerst gedacht, sondern wirkten durch die konsequente Aneinanderreihung und die sich ändernden Abstände nur so. Tatsächlich kristallisiert sich ein nur recht beschränktes Vokabular heraus - Begriffe wie "eternal", "lucid" und "deconstruct" sind Teile des etwa zwanzig Einträge starken Wortschatzes.

drop-02

Stufe 4: Lernen.
Ist die Erkenntnis erst eingesunken, kann die nächste Phase beginnen, denn die Wörter wollen gelernt werden. Man kann natürlich auch versuchen, weiterhin Buchstaben für Buchstaben auf die Tastatur zu kloppen, aber es ist so viel effizienter, wenn man am ersten Zeichen bereits eindeutig ausmachen kann, wie die nächsten sechs oder sieben aussehen werden. Wenn ein "u" kommt, besteht kein Zweifel daran, dass "niverse" folgen wird. Und so fliegen die Worte nur so dahin, bis man dann doch noch über die ein oder andere Unbekannte stolpert. Nachdem ich mich lange darüber geärgert habe, was denn bitte "ony" bedeuten soll, fiel es mir wie Schuppen von den Augen, als ich merkte, dass es immer auf "harm" folgt.

Stufe 5: Drop.
Alles, was noch folgt, ist pures Zen. Es gibt wenige Spiele, bei denen man so schnell in die "Zone" kommt und den totalen Tunnelblick erhält wie Tippspiele. Und es gibt wenige Tippspiele, die einen so schnell in die Zone bringen wie Drop. Sämtliches Grafikdesign, welches auf das Wort "wubbern" komplett mit den metaphysischen Begriffen, der Musik und den Fraktalen gemünzt zu sein scheint, hat eine geradezu hypnotisierende Wirkung. Und auch wenn man sich nach mehreren hundert Anschlägen im hochkonzentrierten Zustand über 800 Punkte verdient hat, bevor man sich einmal einen Fehler erlaubt, kann man immer nur denken: "Da wäre noch was gegangen." Und mit nur vier Buchstaben beginnt der nächste Drop. Rian

Drop

(Ranking)
A
RANK
Reife Leistung. A-Spiele machen alles richtig oder sind nah dran. Kleine Schwächen werden durch Stärken mehr als wett gemacht. Das ist Spieldesign auf hohem Niveau.

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29. April 2013
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