XCOM: Enemy Unknown

(Artikel)
Joshua Peters, 09. April 2013

XCOM: Enemy Unknown

Das andere beste Spiel der Welt

Wir beim D-Pad sind ja schon immer ein bisschen anders gewesen. Oder zumindest lassen wir euch das glauben! Aber nein, wir versuchen nicht zwanghaft irgendwie anders oder krass alternativ zu sein. Trotzdem wird es wohl einer der Gründe sein, warum ihr uns lest. Wie ich jetzt genau darauf komme? Es geht dabei um unsere Spiele des Jahres. Meist gewinnt zwar irgendwas Mainstreamiges, aber der Rest ist immer recht... ungewöhnlich. Katawa Shoujo, someone? Und woran liegt das? Weil wir nicht aktuell sind, genau! So wäre Far Cry 3 mit Sicherheit mein Spiel des Jahres geworden und auch XCOM: Enemy Unknown, welches ich in diesem Artikel beleuchten möchte, wäre hart unter den Anwärtern gelandet.


Und wie kommt das? Weil XCOM oldschool, anspruchsvoll und fesselnd ist. Wie, das reicht euch nicht? Ach, warum, wollt ihr wissen! Das ist relativ einfach zu beantworten: Weil Firaxis Games sich Mühe gegeben haben. Ja, okay, ich höre schon auf.
Bei XCOM: Enemy Unknown handelt es sich um eine Mischung aus rundenbasiertem Stategiespiel und Simulation. Der "Simulations"-Teil besteht daraus, dass man eine Basis besitzt, in welcher man verschiedene Slots für Einrichtungen vorfindet, welche nach und nach gefüllt werden wollen, damit die Organisation XCOM effizient arbeiten und den Planeten gegen Alienangriffe verteidigen kann. Dies dauert dann so seine paar Tage, wie man es auch aus Spielen wie Master of Orion oder Endless Space kennt.
Natürlich baut man nicht einfach nur Einrichtungen vor sich hin, sondern es lässt sich auch einiges Erforschen in Laboren und Werkstätten, die man gebaut hat. Zum Beispiel neue Waffen für die Soldaten des XCOM-Projekts. Gezielt irgendwelche Einheiten kann man aber nur bedingt produzieren. Flugzeuge und Drohnen, ja, aber keine Soldaten aus Fleisch aus Blut. Diese kann man zwar rekrutieren, bekommt aber immer zufällige Rekruten auf der niedrigsten Stufe.
Neben der einfach geregelten Produktion ist aber auch noch wichtig den politischen Frieden zu wahren: Das Projekt hat mehrere Länder als Geldgeber und muss für diese ab und an was erledigen und durch Präsenz allgemeine Panik verhindern. So sollte man möglichst früh über allen Staaten des Rates Satelliten plazieren und genug Abfangjäger bauen. Das sind zwar auch Kosten, aber welche, die sich später rentieren. Der Simulationspart des Spiels ist auch gar nicht so wirklich kompliziert, da man gar nicht so viel tun kann. Aber es ist durchaus möglich und gar nicht so schwer die Prioritäten komplett falsch zu setzen bei dem, was man baut und erforscht.


Und wo bleibt das Kämpfen?! Jaha! Das kommt mehr oder minder zufällig. In der Basis hat man einen holographischen Globus, an welchem man durch das Suchen nach Aktivitäten die Zeit vergehen lassen kann. Das ist nicht nur gut dafür, dass die Projekte voran kommen, sondern führt auch dazu, dass man verschiedene Events vor die Nase gesetzt bekommt. Manche davon sind Story-relevant, andere sind eher zufällig. Am häufigsten kommen Entführungen durch Aliens vor. Und das ist doof, wenn man die falschen Prioritäten gesetzt hat, denn es werden einem immer drei Orte gezeigt, an denen Entführungen stattfinden. Man hat aber nur ein Team. Das bedeutet, dass man in einem Land die Panik reduzieren oder gleich halten kann und in zwei Ländern oder sogar auf ganzen Kontinenten breitet sich zwangsweise Panik aus. Somit spielt die Zeit immer gegen einen. Warum? Weil die Ratsländer irgendwann keine Lust mehr haben ein Projekt zu unterstützen, das ihnen scheinbar nicht helfen kann oder will. Und so steigen Länder dann aus. Sind acht Länder ausgestiegen, hat man verloren.
Aber kommen wir zu den Kämpfen selbst. Diese laufen, wie ich oben schon erwähnte, rundenbasiert ab. Erst sind wir dran, dann die Aliens. Es gibt keine Initiativewerte oder ähnliches, gezogen wird pro Kampfpartei. In die Kämpfe nimmt man am besten so viele Leute, wie man kann - das sind am Anfang vier und später dann sechs. Mit der Zeit steigen die Kämpfer auch immer weiter im Rang und werden immer stärker. Man hat sogar so eine Art Skilltree zur Spezialisierung für die verschiedenen Klassen. Diese Klasse bekommen die Soldaten mit der zweiten Stufe. Zufällig. Aber es ist im Grunde auch nicht sooo wichtig, dass man von allem etwas da hat. Ach ja: Sollte einer eurer Heinzel im Kampf fallen, ist er tot. Weg. Finito. Wenn man Glück hat, kann es auch sein, dass er nur eine kritische Wunde erleidet und von einem Supporter, der darauf ausgelegt ist, mit einem Medipack stabilisiert werden kann, bevor er verblutet und er einem erhalten bleibt. Aber das passiert selten. Mir sind schon so viele gute Soldaten wegen blöder Umstände unter den Fingern weggestorben. Das ist auch der Grund, warum ich meine Soldaten nicht mehr personalisiere, sondern so lasse, wie sie sind. Man könnte ihnen nämlich auch noch neue Namen, ein neues Aussehen und Ähnliches geben, aber... dann tut ihr Tod nur noch mehr weh (;__;).


Im Kampf gibt es so unendlich viele taktische Komponenten, dass ich gar nicht auf alles eingehen kann, ohne meinen Rahmen hier zu sprengen oder ohne euch zu langweilen, aber man kann wirklich viel über die Spezialisierung der Soldaten, deren Ausrüstung und das richtige Ausnutzen der Umgebung im Kampf ausrichten. Ich habe auch schon einfach mit dem Raketenwerfer Wände zu Räumen weggesprengt, weil ich wusste, dass direkt hinter der Wand Gegner stehen und ich nicht durch die Tür in ihre Arme laufen wollte. Und die dachten, sie könnten MICH überraschen!
Also: Warum ich das Spiel so, so gut finde? Weil man so viel falsch machen kann. Ist das wirklich ein Grund, warum ein Spiel gut ist? Ich denke schon - denn es ist verdammt motivierend, aus seinen Fehlern in diesem Spiel zu lernen, immer mehr richtig zu machen und sich zu einem kleinen, taktischen Fuchs zu entwickeln, der mit jedem Zug die Situation neu einschätzen muss. Und die Story ist auch ganz cool.

Auch Ihr - Jozu

Kommentare

Bisher hat dieser Artikel keine Kommentare. Sei der erste, der einen Kommentar veröffentlicht!
Gast
18. April 2024 um 14:09 Uhr
GASTNAME
E-MAIL (nicht öffentlich)
      
SICHERHEITSFRAGE
Mit wie vielen "d" schreibt sich "dailydpad"?
ANTWORT

Themen

Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

Gefällt dir unser Artikel?

Ähnliche Artikel