Metal Gear Rising: Revengeance

(Artikel)
Rian Voß, 08. April 2013

Metal Gear Rising: Revengeance

Hack. Slay. HACKSLAYHACKSLAYHACKSLAYHACK

Raiden ist schon so ein Typ. Bei Metal Gear Solid 2 wollten ihn Serienfans noch für seine weinerliche Art mit einem Kissen im Gesicht trösten, aber seit seinem Auftritt in MGS4 als CYBORG-NINJA McBADASS hat der Charakter eine klare Läuterung durchgemacht und war nun mit Metal Gear Rising: Revengeance bereit für seinen eigenen Titel. Aber da Raiden inzwischen eher bekannt dafür ist, haushohe Roboter mit dem Katana zu zersäbeln, als nackt Ölfiltrierungsanlagen zu unterwandern, bietet sich Kojima Productions' starker Schleich-Ansatz nicht besonders an. Daher wurde das Unterfangen an Hack-'n'-Slay-Schwergewicht Platinum Games ausgelagert. Und der Cross-Genre-Cross-Studio-Franchise-Transfer kann sich größtenteils sehen lassen.


Grau, braun, orange - hier sehen wir die komplette Farbpalette des Spiels

Mit eine der ersten Sachen, die man in MGR unternimmt, ist selbstständig und zu Fuß einen Metal Gear Ray in fachgerechte Scheiben zu schneiden. Metal Gear Ray, ihr wisst schon? Die Bosse aus dem zweiten Teil? Biomechanische Giganten? Nur mit einer Kompanieladung Boden-Luft-Raketen zu bezwingen? Nun, Raiden hat dazugelernt und inzwischen reicht ihm sein Schwert. Und es ist wundervoll!

Wenn man auf eine einzige Stelle zeigen müsste, die in der Zusammenarbeit der beiden japanischen Spiele-Entwickler perfekt geklappt hat, dann ist es die üppige Präsentation bei gleichzeitigem Erhalt des vertrauten Look & Feels der Metal-Gear-Serie. Seit Bayonetta weiß Platinum Games ganz genau, wie man delikat übertreibt, während Hideo Kojimas Team fühlbaren Einfluss auf Dialoge, Ideologien, Motivationen und Philosophien der Charaktere nahm. Das Ergebnis stellt zufrieden: An einer Stelle bricht epischer Rock-/Metal-Gesang aus den Lautsprechern, während Raiden schwertschwingend und die Wand eines Wolkenkratzers hochrennend LKWs zerschneidet, an anderer wird das Schicksal und die Zukunft der kybernetisch gelagerten Hirne tausender gekidnappter Kinder diskutiert, die für private Militärfirmen in virtueller Realität zu Söldnern und Mordmaschinen ausgebildet werden sollen. Wenn Platinum agiert, zieht die Rule of Cool und man darf grandiose Action ohne Kompromisse erleben und mitgestalten. Wenn Kojima am Zug ist, wird man zum Mitdenken angehalten. Oder zum einen oder anderen Witz über die Ninja Turtles oder das frustrierende Einstecken von USB-Kabeln, das selbst künstliche Intelligenzen der Zukunft nicht beim ersten Versuch ordentlich hinbekommen. Zusätzlich tritt natürlich Quinton Flynn in seiner Paraderolle als Stimme des weißhaarigen Protagonisten auf, auch wenn man nie so ganz genau weiß, wie ernst er seinen Job nimmt. Manchmal spricht er mit den typischen Metal-Gear-Schießbudenfiguren wie ein kleiner Junge, im nächsten Moment zückt er eine raubeinige Homage an David Hayter, in der er wie Solid Snakes böser Bruder klingt. Ich meine böserer Bruder. Ich meine bösester Bruder.

Wo der Stil stimmt, hat die Geschichte ihre Schwachstellen. Bei all dem politischen, wirtschaftlichen, militärischen und philosophischen Gebabbel muss man ohnehin erst einmal rausfiltern, worum es eigentlich geht. In diesem Fall um eine Militärfirma namens Desperado, die mit einer anderen Militärfirma unter einer Decke steckt um... Krieg zu treiben. Was irgendwie einleuchtet. So wie Feuerwehrmänner Feuer legen, damit ihnen nicht die Arbeit ausgeht. Hinter Desperados Strategie steckt in der Regel kein großartiger Masterplan: Hier den friedliebenden Präsidenten eines afrikanischen Landes töten, dort Kinder zu Soldaten ausbilden. Raiden geht allen kleinen, fiesen Machenschaften nach und versucht sie zu vereiteln. Dafür, dass auf dem Bildschirm so viel los ist, hat die Story vergleichsweise nicht mal ansatzweise eine Verschwörung oder eine Weltbedrohung von der Größenordnung der Serienkollegen parat - im Großen und Ganzen ist es nur Raiden, der den Planeten ein wenig besser machen möchte, indem er böse Jungs aus ihr entfernt. Abgesehen vom Ende, welches... Okay, das Ende des Spiels ist dumm. Superdumm. Die letzte Stunde Spielzeit hat eigentlich nichts mehr mit dem Anfang zu tun und ist vollkommen aus der leeren Luft gegriffen. Es wirkt so, als hätten die Schreiber drei Hauptplots - Afrika, die Kinder und das Attentat auf den US-Präsidenten - gehabt und konnten sich nicht auf einen einzigen einigen. Also haben sie in die etwa fünf Stunden, die ein einziger Story-Durchgang benötigt, mit allen dreien vollgestopft und dann versucht, irgendwie einen roten Faden an die Einzelteile ranzutackern. Das ist nicht schlecht gelungen; es ist nur eben auch nicht gut.


Heimliche Messerangriffe müssen nicht nur im Rücken landen.

Aber das ist ja auch eigentlich alles egal, denn was einen wirklich interessiert, ist Cyborgs zu durchschneiden! Und das passiert auch. Genau so! Das Feature des Tages in Platinum Games' neuestem Hack 'n' Slash ist der Blade Mode. In diesem bleibt Raiden stehen, verlangsamt die Zeit um sich herum und man kann mit einem gezielten Streich jeden Gegner physikalisch korrekt in nahezu beliebig viele Einzelteile zerlegen. Kein Scherz: Wenn man lange genug auf ein Ziel eindrischt, ist der Bildschirm so sehr mit Fragmenten überfüllt, dass man sonst nichts mehr sehen kann und spätestens dann gezwungen ist, die Zeitlupe abzuschalten.
Allerdings ist nicht alles und jeder sofort und immerzu auf diese Weise ausschaltbar. Das muss man sich verdienen! Erst mal, indem man die Blade-Mode-Leiste durch ausgeteilten Schaden füllt, etwa indem man wild auf den zwei Angriffstasten herumkloppt. Das geht auf Normal auch noch wirklich gut und entlarvt die lange Kombo-Liste als Zierde. Haut man lange genug auf einen Feind drauf, wird durch einen kurzen Slomo-Effekt oder durch japanische Schriftzeichen signalisiert, dass jetzt jemand in Reichweite bereit ist, unsere Klinge gänzlich zu empfangen.
Die andere, und elegantere, Methode ist das Parieren von Hieben. Bekommt man einen Angriff auf die eigene Person mit, kann man jederzeit mit einer Bewegung in die Richtung des Angreifers sowie einem Schwerthieb versuchen, den Angriff zu parieren. Dann die Attacke geblockt und es wird mit einem betäubenden Schlag geantwortet. Ist man etwas zu schnell - auch nicht schlimm, dann blockt man halt nur. Ist die Parade allerdings erfolgreich, kann man mit einer Tastenkombination sofort einen Finisher starten, im Anschluss in den Blade Mode übergehen und dann, wie es bei einem angeschlagenen Ziel auch sonst üblich ist, seine verwundbare Stelle anvisieren, um die Heilungseinheit des Gegners freizulegen, reinzugreifen, in einer niemals langweilig werdenden Animation das bionische Rückgrat rauszureißen und es in der eigenen Faust zu zerquetschen, um sämtliche eigenen Werte vollständig wieder aufzufrischen.

So befriedigend eine gelungene Parade ist, so frustrierend kann es sein, überhaupt eine hinzubekommen. Die Gegner kündigen zwar meistens einen Angriff durch ein rotes Leuchten an, allerdings war man sich irgendwo beim Farbcode nicht ganz eins. So steht goldenes Leuchten meistens für einen Griff oder einen sonst unblockbaren Move, manchmal aber auch wieder nur für einen normalen Schlag, der sich auch kontern lässt, und dann gibt es wieder mal Roundhousekicks, die vollkommen farblos aus dem Nichts erscheinen. Auch ein bisschen schade: Der Konter kann so perfekt sein, wie man will - wenn man sein Gegenüber vorher nicht zumindest ein wenig weichgeklopft hat, springt er vor dem Folgeschlag zurück.
Bei der ganzen Verwirrung mit arenafüllenden, riesigen Robotern, Samurais und Soldaten mit Raketenwerfern und fliegenden Gatling-Truppen hilft außerdem die absolut katastrophale Kamera in keinster Weise. Sie bleibt häufig an irgendwelchen Objekten hängen, große Feinde stellen sich ihr in den Weg und alles Nachjustieren bringt nichts, denn es ist doch immer irgendjemand off-screen, der gerade ungesehen seinen nächsten Angriff vorbereitet. Es gibt zwar eine Lock-On-Funktion, die zumindest in Bosskämpfen eine große Hilfe ist, um einzelne Spießgesellen nicht aus den Augen zu verlieren, aber im Handgemenge ist sie komplett nutzlos, da es nicht mal eine Möglichkeit gibt, um zwischen Zielen zu wechseln. Ihren Höhepunkt findet die miese Kamera in den meist optionalen Lauf- und Sprungpassagen.


Das klassische Erwachsenen-Heftchen wurde durch den modernen 3D-Bilderrahmen ersetzt.

Kleine Abgründe sind dabei meist nicht mal das Problem, dafür gibt es den Ninja Run: bei gedrückter Schultertaste läuft unser Schwertmann einfach drauflos und nimmt automatisch jedes Hindernis, das ihm im Weg steht. Das ist auch im Kampf praktisch, da nur so Gewehrkugeln blockiert werden können, allerdings hat die Option dort auch seine Tücken, da man im Sprint etwa nicht mal schnell eine Granate werfen oder seine Items wechseln darf. Will man allerdings über einen engen Steg navigieren oder irgendwie ungesehen von Dach A zu Dach B kommen, ist der wabbelige Ninja Run in Kombination mit der unmöglichen Kamera ein Garant dafür, dann doch entdeckt zu werden.

Was eigentlich nicht schlimm ist. Es ist ohnehin unverständlich, warum auf Teufel komm raus eine Schleichkomponente in Metal Gear Rising verbaut werden musste. Sicher, es ist schon befriedigend, einen Gegner beliebiger Gewaltigkeit von hinten oder oben mit einem einzigen Knopfdruck auszuschalten und ihm anschließend im Blade Mode seine Innereien zu klauen, aber es macht vom übrigen Gameplay her einfach keinen Sinn. Erst einmal ist das Sneaken immer optional. Ich kann auch nicht behaupten, jemals durch ein Areal vollkommen ungesehen durchgekommen zu sein, aber das ist jetzt nebensächlich. Unsere Kollegen halten uns per Funk zwar immer mal wieder dazu an, dass wir lieber heimlich zum nächsten Navpunkt vorrücken sollten, aber wird man doch mal gesichtet, folgt nur ein Kampf mit den Anwesenden sowie einer eventuellen Verstärkung. Ansonsten bleibt die Sache konsequenzenfrei. Die Frage ist: Warum sollte ich es meiden wollen, in einem Fluss Kombos aneinanderreihen, schön zu parieren, Finisher anzusetzen, einem drei Meter großen Cyborg die Beine abzuschneiden und ihm das elektronische Hirn herausreißen?
Man könnte es ja zumindest als Versuch zur Abwechslung verbuchen, doch der Schleichteil wirkt aufgesetzt: Wir wissen nicht, welchen Sichtradius Gegner haben und Raiden besitzt so gut wie keine Technik, um Gegner von ihren Positionen wegzulocken oder sie ungesehen zu umgehen. Abgesehen von ein paar Granatentypen, die Störsignale aussenden oder die Sicht blockieren, und dem inoffiziellen Serien-Maskottchen (DER PAPPSCHACHTEL) hat man auch kaum sammelbare Ausrüstung zu diesem Zweck. Selbst die von der Batman-Arkham-Serie inspirierte Röntgen-Analyse-Ansicht schaltet sich selbstständig wieder aus, sobald man angreift oder sprintet. Außerdem wird in ihr wird das Radar ausgeblendet. Zudem sind Kämpfe das, was im Anschluss an die Mission mit Punkten und Rängen belohnt wird. Das Ding heißt nicht umsonst COMBAT Rating.
Letzten Endes funktioniert das Herumgeschleiche, wenn man denn Wert darauf legt, aber es ist in keinster Weise auf Augenhöhe mit Titeln, die es auf dieses Gameplay anlegen.


Happa, happa!

Hat man sich durch die kurze Kampagne geprügelt, kann man sich selbstverständlich an verschiedene VR-Missionen setzen, um bestimmte Herausforderungen zu knacken und Highscores zu erzielen. Dazu lockt natürlich noch der härtere Schwierigkeitsgrad, denn wenn der Abspann rollt, hat man sich eigentlich gerade erst so richtig an den Spielablauf gewöhnt. Zusätzlich darf man in der Kampagne noch versuchen, alle Gegner mit Implantaten in ihren linken Armen zu identifizieren und diese feingliedrig abzutrennen - unser werter Doktor verspricht dann, aus den gewonnenen Informationen etwas Tolles zu basteln.

Metal Gear Rising fühlte sich für mich, so ulkig es klingt, wie ein Spiel zu einem Film an. Das ist, bei der durchschnittlichen Cutscene-Länge der Serie, wahrscheinlich auch gar nicht mal soweit hergeholt. Jedenfalls ist das Hack 'n' Slay-Gameplay durchaus solide Platinum-Games-Arbeit, die aber abgesehen vom Blade-Mode-Gimmick nicht von großartiger Abweichung von der Grundformel zeugt; wer Bayonetta gespielt hat, wird hier ein Déjà Vu erleben. Der eigentliche Geschmack kommt erst durch das berühmt-berüchtigte Metal-Gear-Setting, mit all seinen tiefsinnigen oder tiefsinnig scheinenden Dialogen, und die bombastische Präsentation. Wer nach einiger Abstinenzzeit mal wieder nach einem aktuellen Eintrag in diesem Genre sucht und Kojimas Art von Storytelling nicht abgeneigt ist, kann hier sicherlich ein paar fröhliche Stunden damit verbringen, Cyborggliedmaßen zu amputieren. Dr. Rian

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28. Mai 2017 um 14:21 Uhr
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22. Februar 2013
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