Bioshock Infinite

(Artikel)
Haris Odobašić, 10. April 2013

Bioshock Infinite

Das Paradies auf Erden schwebt im Himmel

Für den Zweck dieses Reviews ist es wichtig festzuhalten, dass Bioshock 2 ein gescheitertes Experiment eines Paralleluniversums ist, welches in unserer Realität so nicht existiert. Wärst du so freundlich, jegliche Erinnerungen an dieses Spiel zu löschen, bevor du mit dem Lesen fortfährst? Es wird nämlich keine weitere Erwähnung finden.
Wenn es eines gibt, das Ken Levine und die Menschen bei Irrational Games verstehen wie kaum ein anderes Entwicklerteam, dann die Erschaffung einer fantastischen Welt, die nicht nur in sich plausibel ist, sondern Spieler vom ersten Moment begeistert. Rapture war ein Paradebeispiel dafür und mit dem neuen Columbia hat man einfach noch mal eine Schippe draufgesetzt. Denn wo Rapture eine tote Welt war, die nur noch von vollgepumpten Freaks bevölkert wurde und der Spieler sich quasi nur anhand herumliegender Hinweise wie Audioaufzeichnungen einen Reim darauf machen konnte, wie es in der Unterwasserstadt in ihrer Blütezeit zuging, ist der Ansatz bei der Columbia komplett umgekehrt. Vom ersten Moment an erlebt ihr eine fliegende Stadt, die vor Leben nur so sprudelt. Mit Menschen, die ihrem normalen Alltag nachgehen, einer Parade und selbst einer Kirmes. Statt wie in den bisherigen -Shock-Spielen zu spät zur Party zu kommen und sich durch die Reste einer einst großartigen Welt zu kämpfen, steht man nun direkt im Mittelpunkt.


Anders, als in den bisherigen Spielen von Irrational Games nur einen namenlosen, stillen Protagonisten zu übernehmen, der sich ungefähr so lebendig anfühlt wie ein Mafiaopfer mit Steinschuhen am Meeresgrund, seid ihr in Bioshock Infinite ein richtiger Charakter: Booker DeWitt, ehemaliger Pinkerton-Agent, der um ein Schuldenproblem ein für alle Mal aus der Welt zu schaffen einen waghalsigen Auftrag annimmt, der von ihm verlangt, diese Wolkenstadt zu infiltrieren und ein Mädchen namens Elizabeth zu befreien.


Doch Columbia ist nicht das Paradies im Himmel, wie auch Booker DeWitt mehr und mehr feststellen muss, wenn er tiefer hinter die Fassade blickt. Das fängt schon beim Erstkontakt an: um überhaupt die Stadt betreten zu dürfen, muss sich Booker einer Taufe der ganz besonderen Art unterziehen, die ihn in einer Dystopie wieder aufwachen lässt, welche vom selbsternannten Propheten Comstock mit eiserner Hand geführt wird. Diskriminierung und Rassismus ist alltäglich, Elitismus weitverbreitet. Im Zwielicht dieser Welt, die irgendwo zwischen enormen Fortschritt und einer (damals üblichen) gesellschaftlichen Rückständigkeit angesiedelt ist, stellt sich heraus, dass Booker in Columbia nicht unbekannt ist. Poster, die ihn als falschen Hüter bezeichnen, warnen vor seiner Ankunft, doch Kämpfe werden schließlich unvermeidlich.

Und diese sind in Bioshock Infinite ein sehr vordergründiges Element. Wo der Vorgänger nämlich noch als Vorreiter für die intelligenten Shooter angesehen werden kann, die in dieser Generation mit Titeln wie Dishonored oder Deus Ex: Human Revolution einige großartige Vertreter zu bieten hatten, legt man dieses Mal den Fokus auf simplen Ballerspaß, wenn auch mit einigen altbekannten sowie neuen Elemente, die es zu mehr als nur einer 08/15-Abknallerei werden lassen. Die schon bekannten Plasmide tauchen auch hier wieder auf, dieses Mal Vigors genannt, und verleihen euch übermenschliche Fähigkeiten, wie die Kontrolle über verschiedene Elemente oder die Macht, Feinde für euch kämpfen zu lassen. Diese können kombiniert werden und sind spaßig einzusetzen, doch als Gameplayelement ziemlich konservativ. Darum haben es Irrational Games sich nicht nehmen lassen und mit den Skylines frischen Wind in das Spielgeschehen gebracht.


Skylines sind Schienen, die die einzelnen Teile von Columbia, die immerhin in der Luft schweben, miteinander verbinden. Normalerweise werden sie für den öffentlichen Verkehr genutzt oder um Waren zu transportieren, aber mit dem richtigen Equipment könnt ihr euch an die Schienen hängen und an ihnen entlang gleiten. Einerseits um durch die Stadt zu reisen, aber der wahre Zweck wird euch erst im Kampf bewusst, wenn ihr durch die Lüfte schwebend weitläufig Vernichtung über eure Gegner regnen lasst. Teilweise verspürte ich einen ähnlichen Adrenalinschub wie bei den besten Sonic-Spielen, wenn ich von Skyline zu Skyline sprang und mich meiner Feinde erwehrte. Daher ist es auch wenig verwunderlich, dass dies aus spielerischer Sicht die besten Momente sind. Kämpfe, bei denen ihr auf dem Boden bleibt oder euch gar durch enge Korridore zwängen müsst, sind zwar nicht langweilig, verblassen aber im Vergleich zu Schlachten in weitläufigen Arealen mit dieser alternativen Transportmöglichkeit.

Nach dem ersten Austoben trefft ihr schließlich auf Elizabeth, die nicht nur euer Ziel ist, sondern auch Comstocks Tochter und seine auserkorene Nachfolgerin. Ein ungewöhnliches Mädchen, das schon seit frühester Kindheit isoliert in einem Turm gefangen gehalten und für Experimente missbraucht wird, fällt es ihr nicht schwer, Booker als eine Art Bezugsperson zu sehen.
Fortan begleitet sie euch für den Rest des Spiels, was eigentlich nach einem riesigen Fettnäpfchen klingt, doch Bioshock Infinite tritt nicht hinein. Wo in anderen Spielen Begleiter entweder aktiv sind und einer Nanny à la Hulk Hogan bedürfen oder passiv sind und nur nerven, schafft Elizabeth keines von beiden zu sein. Sie kann nämlich nicht sterben, weswegen ihr nicht ihr Händchen halten müsst. Gleichzeitig besitzt sie aber ein paar einzigartige Fähigkeiten und macht sich allgemein in Kämpfen nützlich, beispielsweise indem sie euch mit Ressourcen versorgt, so dass ihr sie in den wenigen Momenten, in denen ihr von ihr getrennt seid, richtig vermisst. Ich habe selten eine Figur in einem Spiel erlebt, die so gut durchdacht war, um es der Person hinter dem Controller so einfach wie nur möglich zu machen, sie zu mögen.


Was schon in diesen ersten Spielstunden klar wird, ist, dass Bioshock Infinite unheimlich gutes Pacing besitzt. So fängt das Spiel bewusst langsam an, denn sonst hätte man als Spieler gar keine Gelegenheit sich auch nur ansatzweise an der Großartigkeit der Wolkenstadt sattzusehen, die scheinbar an jeder Ecke mit dutzenden kleiner und größerer Details um eure Aufmerksamkeit zu buhlen scheint und eine echte Augenweide darstellt. Und auch nach der Befreiung von Elizabeth gibt es erst mal wieder eine Passage mit gemächlicherem Tempo, in der ihr zusammen mit ihr diese Welt, die für sie ja noch neuer ist als für euch, erkundet und die, durch die Art und Weise, wie das Mädchen auf alle äußeren Einflüsse reagiert und dadurch an Realismus und Lebhaftigkeit gewinnt, unheimlich wichtig ist, um es dem Spieler überhaupt zu ermöglichen, eine tiefe, emotionale Bindung zu diesem Charakter aufzubauen. Selten war eine Verschnaufpause in einem Spiel besser platziert, und dieser quasi perfekte Rhythmus zieht sich durch fast das gesamte Abenteuer. Immer, wenn Bioshock Infinite sich Zeit nimmt, passt es einfach perfekt ins Geschehen hinein, genauso wie auch die actionreicheren Momente sich nie so lange ziehen, dass sie einen anfangen zu nerven oder gar zu langweilen. Nur gegen Ende gibt es ein paar leichte Hänger, zum Beispiel weil euch ein schon nicht besonders spektakulärer Endgegnerkampf gleich drei Mal in den Rachen gestopft wird, wenn schon das erste Duell mehr als genug gewesen wäre.

Unglücklicherweise ist das aber nicht der einzige Makel an Bioshock Infinite. Ein paar suspekte Designentscheidungen sowie Flüchtigkeitsfehler ziehen sich durch das Spiel: so manches Mal wird eure Erkundung der Umgebung durch eine unsichtbare Wand gestoppt, die keinen wirklichen Grund hat, da zu sein, oder ihr könnt komplett leere Räume betreten, die nicht weiter ausgearbeitet sind, weil sie euren Feinden nur als Spawn-Punkt dienen, wie in hundert anderen Spielen auch. Aber diese anderen Spiele verhindern, dass ihr solche Räume jemals näher zu Gesicht kriegt, weil die Türen sich nicht öffnen und man nur durch das Ausnutzen von Glitches reinkommt, wenn überhaupt. Bei meinem Abenteuer in Columbia konnte ich hingegen quasi jede Tür, die einen Spawn-Punkt beherbergte, auch öffnen, um mir einen kleinen, grauen Raum voll mit absolut nichts anzuschauen.

Leider schwächelt auch die Darstellung von Elizabeth etwas im Verlauf des Spiels. Wo ihre neugierige Art am Anfang absolut nachvollziehbar wirkt und dafür sorgt, dass man als Spieler eine tiefere Bindung zu diesem Mädchen aufbaut, das quasi nur Booker als Bezugsperson hat, sind solche Verhaltensweisen nach zehn bis fünfzehn Spielstunden und einer Menge Charakterentwicklung nicht nur unpassend: wenn Elizabeth fasziniert dann einen Koffer mit stinknormaler Kleidung untersucht, wie als wenn sie solch ein Objekt nicht schon dutzende Male begafft hat im Verlauf des Spiels, ist es eine grausame Erinnerung daran, dass sie eben doch nur ein Stück Code ist. Sehr effektiver Code, aber eben doch nur Zeilen in einem Texteditor. Glücklicherweise sind solche Momente selten, verhindern aber, dass Elizabeth aufschließen kann zu den wirklich genialen Videospielcharakteren der letzten Jahre, wie Clementine oder dem Erzähler aus Bastion, die beide eine noch überzeugendere und glaubwürdigere Illusion darstellen.


Diese Fehler sind am ehesten zu vergleichen mit einem Film, bei dem in einer Szene der Kameramann ziemlich offensichtlich zu sehen ist, oder einem besonders ungewöhnlichen Rechtschreibfehler in einem Buch. Solche Handwerksfehler machen das Endprodukt nicht schlechter, lenken die Aufmerksamkeit aber unnötigerweise auf etwas absolut Sekundäres und, was vielleicht am schlimmsten ist, sie hätten mit ein bisschen mehr Nachsicht problemlos vermieden werden können.

Im Verlauf seiner Spielzeit scheitert Bioshock Infinite knapp, den Mount Everest zu erklimmen, den der Höhepunkt im ersten Bioshock darstellt. Doch wo dem Vorgänger nach zwei Dritteln die Puste ausgeht, schafft Infinite das sehr hohe Niveau konstant zu halten und bietet eine um einiges rundere Erfahrung, die nach dem Ende noch für einigen Diskussionsstoff sorgt. Kaum ein Spiel schafft es, audiovisuelle Produktion, Gameplay, Design und Geschichte passend unter einen Hut zu bringen, doch trotz seiner riesigen Ambition gelingt dies in Bioshock Infinite und die Entwickler besitzen dann auch noch die Frechheit, das Ganze wie ihre leichteste Übung aussehen zu lassen. Nach dem Spielen hat man fast Lust, anderen Teams, die mal wieder bei ihren Spielen offensichtliche Abstriche in den absoluten Grundaspekten gemacht haben, doch mal die Frage zu stellen, warum sie es nicht so gut können wie Irrational Games. Bioshock Infinite als Gesamtwerk transzendiert Genre- und Mediumsgrenzen, womit jetzt schon feststeht, dass der Titel bei der Diskussion um die besten und bedeutendsten Spiele dieser Dekade prominente Erwähnung finden wird und, was vielleicht eine noch höhere Ehrung darstellt, einen garantierten Platz hat in allen literarischen Werken der Zukunft, die Videospiele als Kunstform betrachten. Evil

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21. September 2017 um 08:58 Uhr
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Ken Levine
Person - Mitgründer des Entwicklerstudios Irrational Games. Bekannt für Dark Project: Der Meisterdieb und BioShock.
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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Spiele des Artikels

RELEASE
26. März 2013
PLATTFORM
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.
Playstation 3
Plattform
Xbox 360
Plattform

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