Tomb Raider

(Artikel)
Benjamin Strobel, 08. März 2013

Tomb Raider

Klettern, Meucheln, Gräber räubern

Ob Buch, Film oder Spiel, man ist immer wieder fasziniert von Heldenfiguren. Was unterscheidet sie von uns? Woher nehmen sie die Kraft und den Willen ihre Abenteuer zu bestehen? Dahinter steht häufig die Frage: Was hat sie zu dem gemacht, was sie sind? Origin-Stories sind eine besondere Faszination, die auch das neue Tomb Raider bereithält. Dieser Neustart der Reihe erzählt von der Geburt einer Heldin - einer Videospielikone - und formt dabei ein ganz neues Bild der legendären Lara Croft. Ist der Reboot mehr als nur Schall und Rauch?

Die neue Lara sticht mit zarten 21 Jahren frisch aus dem Studium in See, um an der Küste vor Japan eine vergessenes Reich wiederzuentdecken: Yamatai. Die Crew aus Archäologen und Seemännern gerät jedoch in einen Sturm und wird auf einer unbekannten Insel angespült. Wie die Gruppe bemerken muss, ist sie nicht allein: seltsame Inselbewohner sind hinter ihnen her und wollen offenbar keine Kekse verkaufen.

Das Entwicklerstudio Crystal Dynamics bricht bewusst mit den Vorannahmen aus früheren Spielen: Lara ist jedem bekannt als abenteuerlustige Actionheldin - eine Tatsache, die kaum in Frage gestellt wurde. Eine solche Figur braucht keine echte Motivation für ihr Handeln; diese ist dadurch allenfalls so flach wie die Figur selbst. Lara liebt Action und Abenteuer der Action und des Abenteuers wegen - warum auch sonst? Und weil sie ein harter Hund ist, geht sie unversehrt daraus hervor. So war es bisher. Mit dem neuen Tomb Raider wird ihr nun eine Persönlichkeit eingehaucht: Laras Antrieb ist ihr Entdeckergeist, ihre Neugier und Wissbegierde. Wieso ist eine ganze Kultur einfach so verschwunden? Und was geschieht heute auf dieser mysteriösen Insel? Doch sie findet langsam heraus, dass ihr Streben nach Antworten mit einem Preis kommt: Gefahren, Verluste und wenn es hart auf hart kommt, muss sie Opfer bringen. Für die unerfahrene und schutzlose Lara sind diese harten Zeiten Neuland. Sie muss für sich und den Spieler erst unter Beweis stellen, dass unter der zarten Oberfläche ein harter Kern sitzt, der für das eigene Überleben und das ihrer Freunde kämpft, wenn es sein muss. Und wer weiß, vielleicht entdeckt sie ja auch den Reiz des Abenteurerlebens.


Tomb Raiders Insel lässt sich am besten als halboffene Spielwelt beschreiben. Das Spiel funktioniert überwiegend linear, die Umgebungen sind aber frei begehbar und belohnen neugierige Entdecker mit zahlreichen Sammelobjekten, die auch wichtige Teile der Hintergrundgeschichte erzählen. Die Struktur ist daher am besten vergleichbar mit dem Aufbau von Arkham Asylum. Viele Areale werden hier wie dort erst durch neue Gadgets zugänglich und geben einen vorsichtigen Hinweis auf Backtracking mit neuen Überraschungen. Die lineare Spielstruktur bringt den Spieler aber ohne Probleme immer dahin, wo er sein soll. Unnötige Laufwege werden durch ein Schnellreise-Feature zusätzlich reduziert: In jedem Areal findet Lara kleine Lager, an denen sie rasten kann, um zu einem anderen Ort zu reisen oder ihre Erfahrungen zu reflektieren. Das passiert nicht nur in regelmäßigen Tagebucheinträgen, die Einblick in Gedanken und Gefühle der Protagonistin bieten, sondern auch durch Erfahrungspunkte, die der Spieler für neue Fähigkeiten ausgeben kann. Eine Vielzahl von Aktionen wie Kills, Entdeckungen und Story-Fortschritt belohnen den Spieler mit XP. Gefundene Bergungsgüter stellen Material zur Verfügung, um erbeutete Ausrüstung aufzuwerten. Beides kann in Lagern verwaltet werden.

Tagebucheinträge, die der Spieler findet, sind vollständig vertont und legen noch mal ein großes auf Gewicht auf die Synchronsprecher-Waagschale. Die deutsche Version des Spiels kommt nur mit deutscher und französischer Sprache, der englische Originalton wird nicht mitgeliefert. In diesem Fall ist das aber kein Manko. Die deutschen Sprecher leisten gute Arbeit für das Spiel, allen voran Nora Tschirner, die Lara Croft ihre Stimme leiht. Sie ist sehr jugendlich und macht abermals die Unerfahrenheit der Protagonistin deutlich.


Im Kern des Spiels finden wir die drei großen Abenteuersäulen: Klettern, Rätseln und Kämpfen. Wenn Tomb Raider den Spieler mit Feinden konfrontiert, gibt es zwei Szenarien. Erstens: Feinde bei der Arbeit. Diese Leute gehen ihren üblichen Tätigkeiten auf der Insel nach. Oftmals beinhaltet das auch, Ausschau nach den Überlebenden zu halten. Diese Feinde lassen sich natürlich im offenen Kampf besiegen, bieten aber auch die Möglichkeit, sie zu schleichen und leise auszuschalten. Für den lautlosen Angriff bringt Lara einerseits den Bogen mit, der naturgemäß keinen Schalldämpfer braucht, und andererseits den klassischen Würge-Nahkampf. Ist man unentdeckt, kann man Feinde von hinten per Knopfdruck schnell und leise um die Ecke bringen. Hier sollte man allerdings aufpassen, dass andere Gegner nicht zu nah am Geschehen sind, da sie sonst riechen, das was nicht stimmt. Und natürlich sollte man unbeachtet sein, aber das versteht sich wohl von selbst.
Im offene Kampf zeigt Tomb Raider das glänzende Gebiss eines Third-Person-Shooters. Deckung nimmt Lara automatisch und völlig akkurat hinter Kisten oder Säulen. Schießen kann man nur, wenn man auch zielt, blindes Feuer gibt es nicht. Die Interaktion mit der Umgebung ist bei Tomb Raider besonders wichtig. Sei es das explosive Fass oder ein Seil, mit dem man schnell zu einer neuen Position zippen kann. Häufig findet sich auch zerstörbare (und brennbare) Umgebung, sodass Kämpfe nie langweilig werden. Die Feindmengen sind realistisch und man hat nie das Gefühl, das Spiel würde neue Feinde aus dem nichts ziehen oder sie unfair spawnen lassen. Insgesamt punktet der Kampf auch in Sachen Leveldesign. Häufig gibt es mehrere Ebenen, in denen Feinde gut platziert wurden, die auch gerne mal Dynamit oder Fässer nach einem werfen. Hier darf man den Bogen auch mal wegstecken und zur Flinte greifen. Sollte man dagegen in einen Nahkampf verwickelt werden, präsentiert das Spiel eine Leihgabe des Hack'n'Slay-Genres: flotte Ausweichrollen! Durch neue Skills kann das Ausweichen sogar mit Kontern kombiniert werden, die Feinde betäuben oder mit einem Schlag den Rest geben.

Laras Arsenal umfasst zwar nur vier Waffen, durch Upgrades könne sie aber mehrfach aufgewertet werden und erhalten neue Features dazu (andere Patronen, mehr Magazine oder neuen Zoom). Es gibt sogar waffenspezifische Finisher, die mit Extra-Erfahrungspunkten belohnt werden. Den hohen Gore-Level und das USK-18-Siegel halte ich allerdings für überflüssig. Brutale Tode für Lara oder ihre Feinde tragen dem Spiel nichts bei und wirken manchmal völlig übertrieben.


Rätsel gibt es in Tomb Raider an vielen Orten. Es gibt zahlreiche Gräber, die der Spieler erkunden kann, aber völlig optional sind. Leider sind diese Passagen recht klein und die Aufgaben schnell gelöst, sodass es ein Glück ist, dass Rätsel nicht nur dort eingesetzt wurden. Viele Knobelaufgaben basieren auf physikalischen Größen, insbesondere Feuer und Gewicht. Man schiebt und wirft Objekte an die richtigen Stellen und wenn es geht, fackelt man Dinge ab oder sprengt sie weg. Das Prinzip gefällt mir sehr gut, insgesamt sind die Rätsel aber zu einsteigerfreundlich. Oft muss der Spieler auch neue Gadgets finden, um bestimmte Orte erreichbar zu machen. Damit werden ehemals beschwerliche Wege zumeist stark vereinfacht, sodass man sich im Anschluss mühelos durch das Areal bewegen kann.
Ein wichtiger Teil des Rätselns sind auch Erkundung der Umgebung und Sammeln versteckter Objekte. Wer sich von der Story mal ablenken möchte oder nach Spielende noch mal zurückkehrt, wird viel Freude daran haben, diese Orte auszuknobeln. Die Erreichbarkeit von Sammelobjekten spannt oftmals Minirätsel auf und weckt die Erkundungslust des Spielers.

Rätsel- und Kampf-Passagen verbindet das Spiel durch Kletterabschnitte. Seien es Gebirge oder Funktürme, Lara klettert drauf! Die Steuerung ist ein Genuss und hat mir bis auf wenige Ausnahmen keinen Ärger gemacht. Falls es doch mal einen unnötigen Sturz in den Tod gibt, glänzt das Spiel mit fairen Checkpoints, die den Spieler eher einen Meter weiter vorne spawnen lassen als zu weit hinten. Die Kamera-Perspektiven sind überwiegend cinematisch gewählt, behindern unterdessen aber nicht beim Spielen.
Neben gemütlichen Berghängen wartet Tomb Raider auch mit dynamischen Events auf. Häufig muss der Spieler Quick-Time-Events bestehen, die einer gewissen Tastenlogik folgen, die auch der inhaltlichen Bedeutung der Knöpfe im übrigen Spiel entspricht. Der Spieler reagiert intuitiv mit den richtigen Eingaben, sodass ihm unnötige Tode wegen solcher Überraschungen erspart bleiben. An anderer Stelle muss der Spieler mit den Richtungstasten Objekten ausweichen oder bei einer Verfolgerperspektive nahenden Bedrohungen davonlaufen. Diese Passagen lassen sich am besten als Achterbahn beschreiben. Die Gefahr ist selten groß, aber es wirkt einfach mitreißend und spannend. Solche Abschnitte gibt es immer mal wieder, insgesamt sind sie aber wohldosiert und auch zu Ende, bevor sie jemandem auf den Keks gehen können. Insgesamt schafft das Spiel eine sehr ausgewogene Mischung aus Action und Erkundung.


Da ein Spiel sich ohne Mehrspielermodus heutzutage nicht mehr in die Ladentheke trauen darf, bietet auch Tomb Raider erstmals kompetitive Spielmodi. Überraschenderweise schlägt sich der Titel gar nicht schlecht damit. Es gibt zwar nur fünf Karten und vier Spielvarianten, aber was man vorfindet, ist gut durchdacht. Neben klassischen Deathmatches gibt es vor allem zwei interessante Spieltypen. Es treten dabei immer die Überlebenden gegen die Inselbewohner an. In einer Variante müssen die Überlebenden Punkte auf der Karte halten, um ein Notsignal abzusenden, während das zweite Team alles daran setzt, das zu verjindern. Der zweite Spieltyp ist eine Variante von Capture the Flag; hier müssen die Überlebenden Medipacks vom Feind stehlen und in die eigene Basis bringen, um zu gewinnen. Ein Match besteht aus maximal drei Runden und endet, wenn eine Partei zwei Spiele gewonnen hat. Die Seiten werden dabei getauscht, sodass jeder mindestens einmal Angreifer und Verteidiger spielen muss. Für Siege gibt es Erfahrungspunkte und neue Waffen, die man zusätzlich upgraden kann. In mehreren Slots kann sich der Spieler individuelle Loadouts abspeichern und ganz auf seinen Spielstil zuschneiden. Ich bezweifle allerdings, dass ihr jemals eine andere Waffen als den Bogen benutzen wollt.

Tomb Raider schafft den Neustart mit Bravour. Der neue Ansatz ist emotional, story-orientiert und charakter-fokussiert. Das Gameplay hat sich im Vergleich zu den Vorgängern drastisch verändert, doch das sehe ich sehr positiv. Aus dem Repertoire der aktuellen Generation nimmt Tomb Raider sich eine handvoll großartiger Elemente und implementiert sie hervorragend. Eine wunderbare Ergänzung ergibt sich hier aus aus dem Einschlag ins Horror-Genre. Selbst der Mehrspielermodus, den ich eher als Bonus verstehe, kann mit kurzweiliger Action überzeugen. Tomb Raider ist eine flotte Fahrt in der Abenteuer-Achterbahn, für die nicht nur Genre-Fans ein Ticket lösen sollten. Nex

Kommentare

Rian
10. März 2013 um 02:44 Uhr (#1)
Ich weiß nicht, ob das nur an meiner eigenen Spielweise liegt, aber bei mir hat die KI manchmal Macken. Da schleiche ich mich an einen Gegner an und will ihn stealthkillen. Just während des Drucks auf die Y-Taste dreht er sich um. Das bringt ihm persönlich zwar nichts, weil ich ihn meuchele, aber er konnte noch einen telepathischen Funkspruch an seine Freunde absetzen, die mir zwei Gänge weiter mit gezücktem Bogen über den Weg liefen.

Oder ich klettere eine Felswand hinauf und stalke zwei Feinde. Irgendwann drehen die wieder um und ich denke mir: Zurück zur Felswand! Lasse mich fallen, hänge unsehbar (ich weiß das, weil ich wenige Sekunden schon vorher dort hin, als sie sich noch normal unterhielten) an der Wand, die beiden kommen ganz gemütlich herausmarschiert aus ihrer Höhle, fangen plötzlich wie besessen an wegzulaufen und fordern mich auf, aus meinem Versteck zu kommen.

Irgendwie spiele ich falsch.
Rian
10. März 2013 um 22:06 Uhr (#2)
Bin jetzt durch und halte das Spiel für "okay". Ich muss leider sagen, dass ich mich während des Spielens an vielen Stellen einfach nur langweile. Sämtliches Drama um die Geschichte, die sich lange Zeit nicht von der Stelle bewegt, kommt durch plötzliche Tode von Figuren und ansonsten durch Explosionen und harte Böden, auf die Lara drauffällt. Wer die gesamte Uncharted-Serie hinter sich hat, sollte die häufigen Sequenzen, in denen man per Quasi-Quicktime oder Echt-Quicktime aus diesem oder jenem zusammenbrechenden oder verbrennenden Gebäude entkommen muss, nicht mehr spannend finden. Dann gibt es wieder viele Momente, in denen Lara durch dunkle Höhlen geht, in denen der Spieler Angst bekommen soll, aber ich bin nur davon genervt, dass Lara hier nur langsam gehen darf und ich fange ungeduldig mit dem Bunnyhopping an. Da die Waffen auf Normal ohnehin schon viel Schaden machen, kümmere ich mich auch gar nicht mehr aktiv darum, Dinge einzusammeln, weil man alle nötigen Basis-Upgrades schnell bekommt und es nur an den Feuermodi fehlt. Natürlich loote ich alle meine Gegner, um neue Waffenteile zu erhalten, aber das funktioniert ja im Vorübergehen. Die Rätsel sind, wie Benjamin schon angesprochen hat, eher müßig, aber so ziemlich die einzige Stelle, wo ich tatsächlich mal aus meinem Halbschlaftrott aufgewacht bin. Ich habe auch schon fast aufgegeben, Situationen schleichend zu bewältigen, weil die EXP-Belohnung nur ein kleines bisschen geringfügiger ist als ein Kopfschuss und man nicht wirklich viel an Zeit oder Problemen dadurch spart. Im Gegenteil: Würde ich mich nur schleichend bewegen, bekäme ich am Ende wohl nicht alle Achievements für Kills mit bestimmten Waffen.
Viele dieser Probleme können immerhin durch die Auswahl eines höheren Schwierigkeitsgrades umgangen werden, aber da kriege ich ja beim Wechsel mitten in der Kampagne am Ende auch nichts mehr für - und ein zweites Mal muss nichts sein. Doch auch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad würde mich das Pacing des Spiels wohl nerven: Leichtes Rätsel, simple Klettereinlage, ein bisschen schleichen, dann viel Geballere, weil man wieder in eine vollkommen offensichtliche Falle getappt ist, gefangen genommen werden, ausbrechen, noch mal viel ballern und am Ende dann den Explosionen entkommen. Von all dem ist höchstens das Schleichen und Ballern nicht auf Automatik zu bewältigen.

Und dann die Morbidität von Tomb Raider. Mein Gott, wie absurd das ist. Die Insel besteht quasi nur aus Knochen und totem Fleisch. Ich wollte das Spiel aus dem Laufwerk nehmen und in die Ecke werfen, als Lara wortwörtlich in einen Fluss aus Blut gestürzt ist.

Laut Laras Tagebuchfortschritt bin ich wohl zu zwei Dritteln mit dem Spiel durch.
Meykota
Gast
14. März 2013 um 00:24 Uhr (#3)
Nex, Nex, Nex... Echt jetzt? :D
Also ich muss sagen, dass neue Tomb Raider ist absolut gegen meinen Geschmack. Die alten Teile mochte ich und dieses Reboot geht nun so ganz gegen alles, was ich normalerweise in Spielen schätze: Eine gute Story, die fundamental erzählt wird (das Fundament ist da, doch ist die erzählte Geschichte eher pures Hollywoodniveau: Explosionen, Schießereien und ein wenig Liebelei, Zweifel und Verrat), gute Rätseleinlagen auf dem Weg (nicht abseits), anständiges Gameplay (sinnloses Gemetzel als "ach so schwache" Ein-Frau-Armee ist kein anständiges Gameplay) und eine Entwicklung der Charaktere. Sorry, Lara ist für mich noch flacher und unglaubwürdiger als zuvor. Und die Haare... Okay, ich fang nicht auch hier eine Haardiskussion an :D
Und die Gegner XD Ist dir das Charakterrecycling aufgefallen? Wir haben ein und denselben Typen bestimmt fünfmal ins Jenseits befördert, keine Ahnung, wieso der wieder auferstanden ist XD Zwischenzeitlich dachte ich, dass Lara vielleicht in einer abgedrehten Reality-Show feststeckt, aber war's dann wohl doch nicht XD Aber der letzte Moment im Spiel, nach dem Kampf mit dem Sturmwächter, der war geil. Das gebe ich zu, aber dann war's das auch schon wieder. Ich finde es schade, dass es jetzt zu einer noch morbideren Mischung aus Uncharted, Tomb Raider und Gears of War geworden ist als es Uncharted seinerzeit war... Unnötiges Geballer gehört für mich in kein Videospiel, dann lieber ordentlich metzeln in einem Hack 'n Slay - gerade das neue God of War gezockt :D
Ben
14. März 2013 um 13:42 Uhr (#4)
@Rian

Ich glaube, Schleichen ist nur ein kleiner Teil des Spiels und andere Elemente stehen im Vordergrund. Vor allem glaube ich, dass gerade Wechsel und Kombination der Elemente das gewünschte Resultat sind. Häufig beginnt man zu schleichen, wird dann aber entdeckt und muss sich mit einem Schusswechsel abfinden. Im nächsten Moment kommt eine Granate geflogen, die einen erneut zwingt, umzudenken. Man wechselt die Position und vielleicht kommt man selbst oder der Gegner näher, sodass man plötzlich im Nahkampf ist (und genau darauf ist das Spiel durch die verschiedenen Manöver vorbereitet). Ich glaube es geht um diese Dynamik, die sich sowohl in ständiger Bewegung des Spielers ausdrückt als auch im Wechsel der Angriffstaktiken (Stealth VS. Nah- VS. Fernkampf). Dafür spricht auch Laras dynamisches Bewegungsverhalten. In Kämpfen ändert sie ihre Körperhaltung, je nachdem ob Feinde in der Nähe sind oder auch in der Ferne und man Deckung sucht. Wenn man es mehr genießt, einen Playstyle durchzuziehen, macht Tomb Raider einem vielleicht einen Strich durch die Rechnung

@Mey

Im Vergleich mit den früheren Spielen kann ich die Enttäuschung verstehen, das ist einfach nicht vergleichbar.

Was das Gemetzel angeht, steht man wohl immer vor der Frage, warum Videospielcharaktere das tun (und wie sie das alles überleben). Nathan Drake hat allein mit dem ersten Uncharted einen höheren Killcounter und auch subjektiv finde ich die Kämpfe mit endlosem Feindnachschub dort erheblich unrealistischer.

Was die Feinde angeht, bin ich mir nicht sicher, ob es wirklich immer dieselben Modelle sind (darauf habe ich gar nicht so geachtet). Aber es gab einen deutschen Sprecher der massiv recyclet wurde und ich fürchte, dass das ein Problem der deutschen Lokalisation ist.

Die Verbindung zu Gears of War finde ich hier eigentlich nicht. Ich stimme dir 100% zu, dass der Gore-Level völlig unnötig ist (wie ich auch schreibe). Aber sonst ist das Gameplay schon sehr unterschiedlich. Das beginnt bei der Gestaltung der Areale, die sich häufig auf mehreren Ebenen abspielen und nicht auf flachen Schlachtfeldern mit offensichtlich angebrachten Deckungen. Feinde sind eher in kleinen bis mittleren Dosen platziert und es gibt nur ein paar wenige, hervorstechende Momente mit großen Scharen von Gegnern. Bei Gears muss man in seiner Deckung bleiben und snappt per Tastendruck regelrecht gegen sie, damit man auch sicher an ihr klebt. Bei Tomb Raider soll man nicht kleben, daher gibt es Snap-On zu Deckungen. Sie senkt den Kopf wenn es nötig ist, aber sie kann und muss blitzschnell ihre Deckungen wechseln.

Bei Inside liest man übrigens auch nur Gutes über das Spiel :P
Rian
14. März 2013 um 15:44 Uhr (#5)
Ich glaube, das sind wirklich immer dieselben Gegnermodelle - der eine Typ, den ich schon hundert mal umgebracht habe, erinnert mich immer an die erste publike Version von Sam Fisher aus Splinter Cell: Conviction.

Was ich in jedem Fall zugebe, ist, dass die Kämpfe in der Theorie mehr Spaß machen als Uncharted, wo die Kämpfe ja nun wirklich ausschließlich aus stationären Grabenschlachten und Kopfschuss-Bonanzas bestehen, ob nun auf dem Boden oder an der Wand. Der hohe Killcount fällt bei Tomb Raider nur stärker auf, weil wir hier den Versuch haben, ein sehr ernsthaftes, realistisches Setting zu zeigen, ungeachtet der phantastischen Elemente. Das wollen die Entwickler ab dem ersten Moment klarstellen, in dem Lara verletzt wird und langsam krabbelnd entkommen muss. Auch wenn sie entfernt mit Wolverine verwandt zu sein scheint, denn Zeit heilt alle Wunden. In Uncharted 2 beispielsweise ist das Thema am Anfang lockerer abgesteckt: Hier fangen wir gleich mit einer unmöglichen Situation an, in der wir einen über die Klippe hängenden Wagon in einer Eiswüste hinaufklettern müssen. Da wird sofort das Gefühl von Sommer-Blockbuster hervorgekramt, ganz im Gegensatz zu der versprochenen, schmerzhaften Reise der Lara Croft und ihrer Reise des Erwachsenwerdens. Der Schmerz bleibt, aber die Entwicklung bleibt aus. Auch wenn ich mich ganz am Ende zu einem lauten "AwwwwwYEAAAAAH" hinreißen lassen musste. Ihr beide wisst genau, welchen Moment ich meine. :)

Die offensichtlich angebrachten Deckungen sind übrigens bei TR stark vorhanden. Ich musste mehr als einmal laut seufzen und habe dann schon mal die entsprechende Waffe ausgepackt (vom Bogen zum Gewehr gewechselt oder so, weil mir noch kills fehlten). Es sind nicht unbedingt die komfortabel platzierten, halbhohen Wände, die ansonsten keinen praktischen Nutzen erfüllen, aber man kann schon von weitem sehen, an welchen Stellen gleich Türen hinter einem geschlossen werden und Gegner angestürmt kommen.
Meykota
Gast
15. März 2013 um 18:17 Uhr (#6)
Jep, stimme Rian zu: Es gibt viele Maps, bei denen man schon im Vorfeld weiß "Super, wieder die Waffe auspacken" und das finde ich schade. Im Übrigen auch immer wieder erstaunlich, aber das ist bei vielen Spielen so: Erst ist die Map leer und dann plötzlich tauchen von überall her Gegner auf. Weiß einer von euch, wo die herkommen? :D

Nex, du solltest mal unsere Review zu Tomb Raider lesen, die lässt an der Guten so gut wie kein gutes Haar. Wir waren nur bei der Wertung am Ende gnädig, auch wenn ich das Ding eiskalt mit einer 5 abgestraft hätte :D Aber ich muss auch sagen, dass Uncharted genauso scheiße ist XD Für mich hat in einem Spiel ein erheblicher Feindnachschub (ich mag das Wort, danke, Nex^^) einfach nichts verloren - Es sei denn, es ist ein Hack'n'Slay, aber da erwarte ich so was ja auch. Auf einer vermeintlichen verlassenen oder kaum bewohnten Insel, in einem undurchdringlichen Dschungel, in irgendwelchen Eiswüsten oder an welchen abgelegenen Orten der Welt auch immer erwarte ich einfach keine Horden von Gegnern, die plötzlich aus dem Boden wachsen^^ Aber das ist ein anderes Thema, denke ich^^
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