Halo 4

(Artikel)
Haris Odobašic, 13. November 2012

Halo 4

Die Rückkehr der Legende

Es ist nicht der größte Spielelaunch dieses Jahres, es ist nicht mal der größte Spielelaunch in diesem Monat: es steht jetzt schon fest, dass das neue Call of Duty in diesem Bereich alles in den Schatten stellen wird. Und doch hat Halo 4 etwas an sich, etwas Mystisches, etwas, dass es zu dem wichtigsten Spiel des Jahres macht. Das fängt schon beim Namen an. Halo 4. Irgendwie will die 4 nicht so Recht passen. Es ist immer so, wenn eine abgeschlossene Trilogie plötzlich Nachwuchs kriegt. Wäre ein neuer Name nicht besser -- passender -- gewesen? Immerhin haben wir hier gleich einen doppelten Neuanfang. Es wird eine neue Geschichte erzählt, eine neue Trilogie begonnen, und ein neues, speziell dafür zusammengestelltes Entwicklerteam durfte Hand anlegen. Aber natürlich, egal was für ein Name gewählt worden wäre, es würde etwas fehlen, der Titel könnte einfach nicht so bedeutungsschwanger sein wie die nun feststehende 4 im neuesten Spross der Halo-Familie. Und damit sind die Erwartungen auch gleichzeitig astronomisch; die Aufgabe von 343 Industries ist undankbar.

Denn sie sollen die einflussreichste Shooter-Serie aller Zeiten neu definieren und ihr den persönlichen Stempel aufdrücken. Und man darf hier nicht vergessen, dass jede nummerierte Iteration in der Reihe bisher etwas Neues mitgebracht hat, Standards setzte, die teilweise noch immer gelten. Halo definierte nicht nur den Ego-Shooter auf der Konsole, sondern brachte im Gameplay und im Multiplayer so viele unzählige Innovationen mit, dass jedes FPS, welches danach kam, eigentlich es schuldig wäre, in den Credits dem Spiel eine Zeile zu widmen. Halo 2 brachte endlich richtiges Online auf die Konsole. Zwar gab es in den fünf Jahren davor dank Dreamcast einige Experimente in dem Bereich, aber all diese Spielerfahrungen waren unvollständig, während das zweite Halo einen schnuppern ließ an dem Komfort, an dem, was wir nun in dieser Konsolengeneration als gegeben ansehen. Und Halo 3 schließlich brachte das Web 2.0 auf die Konsole, einerseits durch die Forge, andererseits dadurch, dass das Spielgeschehen fortwährend aufgezeichnet wird und man deswegen problemlos Szenen aus dem Spiel herauspicken und per Screenshot oder Video mit der Community teilen kann.

Durch die 4 im Namen zwingt man sich regelrecht auf, diese Fußstapfen zu füllen -- oder das ist zumindest die geweckte Erwartung. Ist es überhaupt möglich? Halo: Reach, Bungies letztes Spiel der Reihe, war ja auch nicht revolutionär und trotzdem der vielleicht spaßigste Halo-Teil auf der 360. Also legen wir die Disc ein und schauen, was uns erwartet.


Der Anfang ist dabei altbekannt, quasi eine Homage an das erste Halo: der Master Chief im Kälteschlaf auf einem UNSC-Raumschiff im Orbit einer unbekannten Alien-Welt. Doch dieses Mal offenbahrt der Blick aus dem Fenster nicht etwa einen weiteren Halo-Ring sondern Requiem, eine von den Blutsvätern erbaute Schildwelt, mit dem Zweck, Zuflucht vor der zerstörerischen Macht der Halos zu bieten. Aber der Master Chief ist nicht der einzige, der diese neue Welt entdeckt hat, auch die Allianz ist vor Ort und in den vier Jahren, die John-117 geschlummert hat, scheinen die sympathischen Aliens mit den etwas extravaganten Kiefern wohl vergessen zu haben, dass eigentlich Waffenstillstand ist. Und zudem kracht auch noch kurze Zeit später die Infinity, eine UNSC-Fregatte, auf den Planeten. Da steht der Wiederbelebung des alten Konfliktes also nichts mehr im Wege?

Wohl getäuscht, denn da hat man nicht die Rechnung mit der neuen Fraktion, den Prometheanern, gemacht. Auf der Seite der Blutsväter kämpfend haben diese es nämlich ziemlich in sich und stellen sowohl Menschen als auch Allianz vor riesige Probleme, während der Master Chief versucht herauszufinden, was das Geheimnis dieses mysteriösen Planeten ist. Die Story schlägt dabei eine gelungene, neue Richtung für Halo ein und auch die neuen Impulse, die für das Halo-Universum gesetzt werden, sind sehr zu begrüßen. Endlich mehr über die Blutsväter zu erfahren, die ja quasi bei Halo immer im Hintergrund durch ihre Überbleibsel lauerten, ist schon ein großer Moment. Doch auch wenn dieser Aspekt schon als sehr positiv zu bewerten ist, hat es einen ganz anderen Grund, wieso das die bisher beste Halo-Story ist, denn abseits des Plots um Requiem hat Halo vor allem eines zu bieten: viel Emotion.

Diese Emotion kommt vor allem daher, dass die zwei Hauptcharakter der Halo-Reihe, der Master Chief und seine KI Cortana, um einiges menschlicher gezeichnet werden als bisher. War John-117 zum Beispiel sonst eher der stille, starke Typ, ist er dieses Mal überraschend gesprächig. Er war ja sonst immer für einen guten Spruch gut, aber dieses Mal hat er nicht nur Einzeiler zu bieten, sondern man hat endlich einen Eindruck, was für ein zerrütteter Mensch in dieser Rüstung steckt und quasi die Hoffnung der ganzen Welt auf seinen Schultern tragen muss.

Doch auch wenn der Master Chief solch eine prominente Rolle einnimmt, sollte das nicht davon ablenken, dass Cortana der wahre Star des Spiels ist. Die KI ist nun im achten Jahr ihrer Existenz; die Lebenserwartung einer KI liegt normalerweise bei sieben Jahren, ehe sie einem Zustand verfällt, der Wahnsinn genannt wird. Da die Nervenmuster bei den künstlichen Intelligenzen echten Menschen nachempfunden sind, entstehen irgendwann zu viele Verbindungen, die dazu führen, dass sie sich quasi zu Tode denken. Dass Cortana überhaupt so lange überlebt hat, ist also ein kleines Wunder, und die ersten Anzeichen ihres Zerfalls lassen deswegen auch nicht lange auf sich warten. Sie verliert die Kontrolle, kann manchmal ihre Gedanken nicht zurückhalten, bis hin zu Situationen, wo sie vollkommen abschaltet. Es ist gleichzeitig wunderschön inszeniert und herzzerreißend, wie man miterlebt, wie Cortana immer menschlichere Züge zeigt und gleichzeitig ihren Verstand verliert.

Der Fokus wird dabei insbesondere auf die Beziehung zwischen diesen beiden Charakteren gelegt -- eine Beziehung, die gerade für etwas interessiertere Halo-Fans keine Überraschung darstellt, da diese gut in den Büchern, insbesondere im genialen Fall of Reach, dargestellt wurde, aber dennoch von Bungie schämlichst bei Seite geschoben wurde. Cortana ist immerhin quasi ein Klon von Doktor Halsey, die das SPARTAN-II-Program geleitet hat und damit im übertragenen Sinne die Mutter des Master Chiefs ist. Dass die KI daher etwas entwickelt, das Muttergefühlen ähnelt oder vielleicht noch weiter geht, ist die logische Konsequenz.

Glücklicherweise kann Halo 4 aber nicht nur in diesen Bereichen protzen, auch das Spielgeschehen ist gewohnt gut. Mit einer gewissen Betonung auf gewohnt, denn jeder der hoffte oder Angst hatte, dass sich irgendwas am Spielstil der Reihe durch die neuen Entwickler geändert hat, wird noch immer die intakte Halo-Grundformel vorfinden; statt Revolution höchstens Mikro-Evolution. Am auffallendsten ist da noch, dass der Master Chief nun standardmäßig in der Lage ist zu sprinten, während sich die sonstige Entwicklerleistung eher im Balancing findet.

Dass sich das Ganze dennoch ziemlich frisch anfühlt, ist nicht zuletzt den neuen Gegner und Waffen zu verdanken. Nachdem die Brutes aus Halo 3 ziemlich lahme Feinde waren, die einfach nicht bei den packenden Duellen mithalten konnten, die man sich reihenweise mit den Elites geliefert hat, bin ich froh zu sagen, dass die Prometheaner endlich wieder würdige Feinde sind. Die Springer, eure Hauptwidersacher, sind humanoide Wesen mit einer Menge Extrafähigkeiten, wie zum Beispiel Teleportation -- zusammen mit der üblich starken Halo-KI eine sehr herausfordernde Kombination. Gebt ihr ihnen nämlich ordentlich Saures, teleportieren sie sich einfach weg und ihr müsst sie erst mal wieder suchen, während sie gleichzeitig mit einem spektakulären Move die Distanz zu euch in Sekundenschnelle überbrücken können, um euch im Nahkampf den Rest zu geben, wenn ihr angeschlagen seid.

Man würde ihnen am liebsten entgegenschreien, dass sie doch mal ordentlich spielen sollen, so wie die KI-Gegner in anderen Spielen, statt solche fiesen Taktiken einzusetzen. Generell tut man das aber nicht, alleine schon aus Angst, denn die Springer können noch fieser! Sie sind in der Lage zur Unterstützung fliegende Maschinen, die Beobachter, einzusetzen. Beobachter sind dabei allgemein die größten Nervensägen, die man sich in einem Spiel vorstellen kann: Sie fangen eure Granaten ab, um sie auf euch zurückzuschmeißen, projizieren Schilde auf ihre Kameraden oder beleben auch mal gerne gefallene Springer wieder. Und wenn ihr auf die Idee kommt, sie abzuknallen, machen sie sich ganz klein und versuchen zu fliehen. Glaubt mir, diese fliegenden Biester haben es in sich und ihr werdet es euch schnell antrainieren, immer zuerst auf sie zu feuern.

Eher unter die Kategorie Kannonenfutter fallen dann die Krabbler, die leicht an mechanische Hunde erinnern und in ihren Köpfen Waffen tragen. Ihre Bedrohung entsteht eher durch die schiere Anzahl, in der sie euch begegnen. Man muss aber auch sagen, dass es ganz spaßig ist, gegen sie zu kämpfen, weil kaum ein Feind in Videospielen so befriedigend stirbt wie die Krabbler nach erfolgreichem Kopfschuss. Die grell-orange Explosion, in der sie Zugrunde gehen zusammen mit dem krachenden Sound ist immer wieder schön.

Auch die neuen Waffen sind prometheanischen Ursprungs, was man schon beim Aufheben sofort sieht: die Waffen setzen sich hübsch animiert in eurer Hand neu zusammen. Eine richtige Augenweide und zudem sind manche der Waffen echt gut, dass man wirklich gerne mit ihnen spielt. Das Lichtgewehr ist für mich persönlich nun meine Standardwaffe geworden, noch vor dem DMR.

Gleichzeitig könnte man aber auch kritisieren, dass sich die Waffen doch auch etwas wie Reskins bestehender Halo-Schießeisen spielen. Man hat quasi eine Pistole, dazu ein Maschinen-, ein Sturm-, ein Schrot- und ein Scharfschützengewehr, die sich allesamt nur in Details wie Munitionskapazität von den Waffen der anderen Fraktionen unterscheiden. Einzig und alleine die Verbrennungskanone bietet etwas Abwechslung -- eine Waffe, die euch schon, wenn ihr sie nur in den Händen eines Feindes erblickt, das Mark erstarren lässt. Ihr Schuss, eine Kombination aus mehreren ultraheißen Partikelstrahlen, sollte euch nicht treffen, wenn euch euer Leben lieb ist, genauso wie ihr auch den Einschlagsort meiden solltet. Denn nach dem Treffen lässt diese Waffe noch ein paar weitere Schüsse in einem kleinen Radius durch die Gegend fliegen.
Abgerundet wird das Arsenal durch eine nützliche neue UNSC-Waffe, eine Haftbombe, die ihr nach Belieben zünden könnt, eine neue Granate sowie zusätzliche, taktische Ausrüstung. Mein Favorit ist das stationäre Geschütz, was man platzieren kann, denn das ist sowohl in der Kampagne als auch wenn man online gegen andere spielt gleichermaßen nützlich.

Grafisch haben wir zum ersten Mal seit 2001 endlich wieder ein Halo, das bei den ganz großen Jungs mitspielen kann. Denn zwar sahen die Spiele von Bungie nie schlecht aus, aber im Vergleich zu den Muskelprotzen, wie der ganzen Militärshooterriege, musste man doch nachstehen -- nicht mehr! 343 Industries scheint noch mal alles aus der 360 zu holen und mich würde es nicht wundern, wenn manche älteren Xboxen schon alleine beim Gedanken, was für eine Aufgabe sie mit Halo 4 stemmen müssen, sich vorzeitig in den ROD-Tod verabschieden. Gerade die Lichteffekte zählen zu dem Besten, was man bisher in Videospielen gesehen hat, aber auch die Texturen sind scharf und hochaufgelöst, während auch Waffen- und Charaktermodelle sehr detailliert daherkommen.

Leider scheinen die Entwickler aber einen gewissen Preis für diese grafische Hochqualität gezahlt zu haben, denn "Halo 4" fühlt sich überraschend eng an. Nicht so schlauchig wie der moderne Shooter, aber doch klaustrophobischer als man es gerade vom direkten Vorgänger gewohnt ist. Was nicht heißt, dass es an weitläufigeren Gebieten mangelt: man hat einige Male die Gelegenheit, den Kilometerzähler auf seinem Warthog zum Überdrehen zu bringen, aber diese sind eben im Vergleich nicht so häufig. Manchmal gaukelt einem das Spiel vor, dass die Spielwelt größer ist, als sie scheint, aber da wird dann meist auf den Tapetentrick gesetzt, wo eine richtig gute Textur im Hintergrund zu sehen ist und suggeriert, dass man dort hinkommen könnte. Allerdings ist dies wirklich nur ein geringes Opfer im Austausch für eine der hübschesten Grafiken, die man diese Konsolengeneration gesehen hat, denn auch auf einem etwas kleineren Maßstab gibt es kein Spiel, das mit den epischen Halo-Schlachten mithalten kann.

Sogar beim Sound ist ein deutlicher Sprung nach vorne zu verzeichnen, man könnte schon fast sagen: kein Halo klang besser. Alle Waffensounds wurden überarbeitet, teilweise neu aufgenommen und das merkt man halt wirklich bei jedem Schuss. Es macht richtig Spaß, altbekannte und neue Waffen auszutesten, nur um sie mal probezuhören. Aber auch andere Soundeffekte wie Explosionen, Fahrzeugmotoren und selbst die vor Altersschwäche knarzende Rüstung des Master Chiefs sind überaus gelungen -- ein richtiges Fest für die Ohren. Die Expertise von Sotaro Tojima, der bei Metal Gear Solid 4 die Rolle des Audio Directors in hatte, macht sich hier bezahlt.

Aber kommen wir zurück zum "fast", denn der Grund, wieso das hier nicht das am besten klingendste Halo ist, liegt vor allem am Soundtrack -- eine der großen Stärken der Reihe. Die Musik zu Halo 4 klingt anders als das, was man als Fan bisher gewohnt war -- und leider auch ziemlich generisch. Das war eine Befürchtung, die ich schon hatte, als ich in den Soundtrack zum ersten Mal reinhören konnte, da er auf der Webseite des Komponisten Neil Davidage zum Streamen angeboten wurde, und leider änderte sich dieser Eindruck auch im Spielverlauf nicht. Die Kompositionen von Davidage sind nicht schlecht, eher im Gegenteil. Aber beim Hören fühlte ich mich immer an Leute wie Harry Gregson Williams oder Hans Zimmer erinnert, hatte vor dem inneren Auge das Bild der aktuellen Hollywood-Blockbuster flimmern, zu denen die Musik wunderbar gepasst hätte. Aber eben nicht zu Halo. Es fehlt an starken, tragenden Leitmotiven und die Unverwechselbarkeit, die Martin O'Donnells Kompostionen ausgemacht hat. Zudem scheint Davidage fest darauf besinnt zu sein, so zu tun wie als wenn die 11 Jahre Halo-Musikgeschichte nicht existieren: zu keinem Zeitpunkt hört man das Halo-Thema und das einzige Stück, das wenigstens ein bisschen Respekt in diese Richtung zollt, "117", wurde nicht von Davidage komponiert, sondern von Kazuma Jinnouchi. Es ist kein Wunder, dass das Stück auch das mit Abstand beste auf dem Soundtrack ist und einem noch lange nach dem Spielen im Kopf bleibt.

Der fehlende Halo-Faktor in der Musik schlägt sich dann auch im Spielgeschehen etwas nieder, denn so fehlt es Halo 4 am Ende an den richtig genialen und epischen Momenten, die nicht zuletzt auch dank der Musik für immer in das Gedächtnis der Halo-Massen eingebrannt haben. Momente wie der Angriff auf den Stillen Kartographen in Halo oder der Kampf gegen zwei Scarabs in Halo 3. Solche herausragenden Schlachten gibt es natürlich noch immer, aber ohne die richtige Musik fehlt da einfach der letzte Kick.

Aber genug von der Kampagne, kommen wir zum zweiten Herz der Halo-Reihe, dem Multiplayer, der einige radikalere Änderungen bietet, die das Spiel doch leicht an CoD und Co. annäheren. So gibt es nun zum ersten Mal in der Geschichte von Halo Loadouts, mit denen ihr nicht nur festlegt, mit welchen Waffen ihr startet -- auch wenn man natürlich nicht die ganz dicken Schießeisen in seinen Loadout packen kann -- sondern auch zum Beispiel passive Fähigkeiten auswählen könnt. So was wie unendliches Sprinten oder größere Granantenexplosionen -- eben all das, was man seit Modern Warfare gewohnt ist. Glücklicherweise sind diese Veränderungen zwar durchaus merklich, aber berauben den Multiplayer nicht seiner Halo-Identität. Noch immer ist Teamplay imperativ und Leute, die versuchen sich alleine durchzuschlagen, freuen sich über schnelle Tode.
Um das Spielen im Team nun noch mehr zu fokussieren, wurde deswegen auch das simple System, bei dem nur Kills gezählt wurden, ersetzt durch das in anderen Shootern übliche Punktesystem. Dadurch sammelt ihr nicht nur Punkte für erfolgreiche Abschüsse, sondern werdet auch für die Art der Abschüsse und wie teamfokussiert ihr spielt belohnt. Selbst für das erfolgreiche Ablenken eines Gegners werden euch Punkte zugesprochen.

Aber auch andere Aspekte wurden generalüberholt, beispielsweise die Waffenplatzierungen auf den Karten. Diese werden einem nun automatisch angezeigt, wenn man in ihre Nähe kommt, damit auch Leute mit geringener Kartenkenntnis nicht ewig nach Raketenwerfer oder Energieschwert suchen müssen. Zudem spielt auch ein gewisser Zufallsfaktor eine Rolle, denn die Waffen erscheinen nicht an festgelegten Punkten. Wer also gerne bei Ragnarok – das ist die neue Version von Valhalla – an einer der beiden Basen den Camper markiert, wird sich dennoch raustrauen müssen, wenn er es bevorzugt, ein Scharfschützengewehr mit Munition zu besitzen. Und Power-Ups wie den Superschild findet man nun nicht mehr auf den Karten, sondern kann sie – nach Ablauf einer Zeitfrist – sich vor die Füße spawnen lassen.

Alle diese Änderungen dürften Puristen erst mal abschrecken, erweisen sich aber, wenn man sich mehr ins Spiel findet, als vernünftig und sind eine gelungene Weiterentwicklung für den Multiplayer. Zum Glück stimmt auch die Qualität der Karten, bei denen 343 Industries sehr viel Mut bewiesen hat, denn von den zehn Karten ist nur Ragnarok nicht komplett neu. Dabei spricht es für das gelungene Leveldesign, dass ich Ragnarok eigentlich nur aus Nostalgiegründen besuche und ansonsten definitiv die neuen Karten bevorzuge.

Doch auch wenn das bisher sehr positiv klingt, leidet der Multiplayer von Halo 4 unter einigen Kinderkrankheiten: Wo man vorher zum Beispiel warten musste, bis eine gleiche Anzahl von Spielern in beiden Teams vorhanden war, passiert es nun, dass Spiele auch mit ungleichen Teams gestartet werden. Und die Playlists sind bisher eine große Enttäuschung, fehlen doch viele populäre Modi. Zum Launch gab es kein Team SWAT, auch wenn das nachgereicht werden soll. Aber auch andere beliebte Playlists, wie Team Snipers, Double Team oder Rocket Race, sind nicht zu finden. Es soll zwar in einem wöchentlichen Rhythmus Aktualisierungen geben, aber es wäre wünschenswert, dass 343 hier mit der Zeit insgesamt nicht bur mehr als nur zehn Playlists anbietet, sondern sich bei der Anzahl an dem von Reach gesetzten Standard orientiert.

Neben den Gegeneinander-Modi gibt es aber auch neues Futter für all die, denen der Kampagnen-Ko-Op nicht genug ist -- allerdings nicht im Feuergefecht, dieser Modus wurde nachvollziehbar gestrichen. Denn auch wenn es durchaus spaßig war, sich von Allianz-Horden berieseln zu lassen, war die Feuergefecht-Erfahrung doch meilenweit im Spielspaß hinter vergleichbaren Modi wie Horde bei Gears of War 3 anzusiedeln. Glücklicherweise ist der von 343 Industries angedachte Ersatz viel besser! Auftritt: Spartan Ops.

Alleine schon das innovative Konzept ist genial. Die Spartan Ops sind wöchentliche "Episoden", die aus jeweils fünf Missionen bestehen. Diese Episoden erzählen dabei die Geschichte der neuen Generation an Spartans, die an Bord der Infinity ebenfalls auf Requiem gelandet sind und, während der Master Chief im Rampenlicht steht, im Hintergrund größere und kleinere Einsätze erfüllen.

Was Spartan Ops nun wirklich so besonders macht, ist dass man hier womöglich den Heiligen Gral des episodischen Zockens hat. Denn auch wenn es mittlerweile ein paar ganz gute Versuche in diesem Bereich gibt, wie etwa die Spiele von Telltale Games, sind die schlechten doch klar in der Überzahl. Und selbst die Spiele von Telltale leiden darunter, dass man eine teilweise große Wartezeit zwischen den einzelnen Episoden hat, als konkretes Beispiel zwei Monate bei The Walking Dead. Genug Zeit, um Storystoff und viele Details zu vergessen, damit man erst mal aus der Materie wieder raus ist. Dieses Problem bekämpft 343 Industries mit Regelmäßigkeit und einem sehr frequenten Rhythmus: jede Woche soll es eine neue Episode geben. Ein ziemlich anspruchsvolles Unterfangen, und bei der ersten Episode ist das dann auch spürbar.

Die Qualität der ersten fünf Missionen schwankt nämlich ziemlich stark. Da hat man Stellen, bei denen man sich denkt, dass sie auch in der Kampagne nicht verkehrt gewesen wären, während andere Abschnitte an die ersten Versuche eines Level-Design-Praktikanten erinnern. Es wird daher spannend sein zu sehen, wo genau sich das nun einpendelt. Da aber die erste Staffel, die aus immerhin 10 Episoden besteht, vollkommen kostenlos ist, wird man als Spieler genug Zeit haben, das Konzept zu durchleuchten und sich vielleicht für die weiteren Staffeln, die kostenpflichtig sein werden, anfixen zu lassen. Die erste Episode endet nämlich schon mit einem kleinen Cliffhanger: das Entdecken eines mysteriösen Blutsväter-Artefakts, das man unter schwersten Widerstand sowohl von Seiten der Allianz als auch der Prometheaner, bergen muss. Aber ich bin zuversichtlich, denn schon der Trailer für die zweite Episode verspricht, dass zumindest von dem Produktionswert die Qualität sogar noch weiter gesteigert wird.

Die Halo-Reihe hat etwas verloren. Bungies quirliger Humor fehlt und einer der besten Soundtracks der Videospielgeschichte musste einem verdammt guten Soundtrack weichen. Und doch ist Halo 4 ein gelungener Neustart, der Anfang einer wunderbaren Zukunft für Microsofts Vorzeigereihe. 343 Industries Werk entfacht die Flamme der Halo-Fanliebe erneut und brilliert gerade durch die beste Story, die ein Halo-Teil bisher zu bieten hatte, sowie mit gelungenen Neuerungen reihum. Der normale Multiplayer, das steht jetzt schon fest, wird die nächsten Jahre gespielt werden, doch vor allem Spartan-Ops hat enormes Potenzial und könnte ein weiteres Beispiel dafür sein, wie Halo den Rest der Videospielwelt beeinflusst. Ich wäre nicht überrascht, wenn wir dieses Konzept schon sehr bald auch bei anderen Spielen wiedersehen.

Die Fußstapfen, die gefüllt werden mussten, hätten nicht größer sein können und doch hat es 343 Industries geschafft, sich auf der ganz großen Bühne zu beweisen. Daher kann ich es mir auch nicht verkneifen, jetzt schon in die Zukunft zu blicken. Denn so verdammt gut, wie Halo 4 geworden ist, kann man nur gespannt sein, was die Entwickler zaubern werden, wenn sie nicht durch die aktuelle Konsolengeneration limitiert sind. Das Warten auf Halo 5 hat schon begonnen. Evil

Kommentare

Tjoerk
Gast
28. November 2012 um 09:21 Uhr (#1)
Überzeugt, wird gekauft. War zwar skeptisch, weil ich finde, dass Reach deutlich schlechter als Halo 3 war und ich erwartet hatte, dass sich diese Entwicklung fortsetzt, aber das klingt vielversprechend. Ist ja bald Weihnachten.
Ben
28. November 2012 um 16:58 Uhr (#2)
Insofern ist der Entwicklerwechsel vielleicht ganz gut gewesen; es gibt gleichzeitig frische Elemente und es fühlt sich immer noch nach Halo an.

Was den Multiplayer angeht würde ich sogar sagen, dass es das bisher beste Halo ist.
Gast
29. März 2024 um 13:04 Uhr
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RELEASE
06. November 2012
PLATTFORM
Xbox 360
Plattform

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