S.T.A.L.K.E.R. Retrospektive (2)

(Artikel)
Daniel Fink, 31. Januar 2017

S.T.A.L.K.E.R. Retrospektive (2)

Part 2: Shadow of Chernobyl

Nach der kurzen Vorstellung von GSC Game World ist es nun an der Zeit, über ihre Erfolgsserie S.T.A.L.K.E.R. zu sprechen. Die Saga begann mit dem Titel S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, welcher nach einem von Problemen geplagten Entwicklungszyklus im Jahr 2007 endlich veröffentlicht wurde. Doch selbst nach der extrem langen Entwicklungszeit war das Spiel zum Launch so ziemlich unspielbar. Crashes und kaputte Speicherstände waren an der Tagesordnung, es war also gar nicht so unüblich auf einen Schlag Stunden an Fortschritt zu verlieren. Die Rezensionen fielen relativ durchschnittlich aus. Weshalb setzte sich der Titel also durch? Alles der Reihe nach.

Dieser Beitrag wurde erstmals am 26.10.2012 veröffentlicht.

In Shadow of Chernobyl spielt man den "Gezeichneten": ein Stalker, der lebend bei einem verunglückten Death Truck gefunden wird. Death Trucks werden dazu genutzt, um tote Stalker aus der Zone zu schaffen, deshalb ist es recht verwunderlich, jemanden Lebendiges mit einer mysteriösen Tätowierung am Unterarm zu finden, die "S.T.A.L.K.E.R." besagt. Der bewusstlose Stalker wird bei dem Händler Sidorovitsch ausgeliefert. Als man dann seine Taschen durchsucht, findet man einen PDA, auf dem eine Notiz zu lesen ist: "KILL STRELOK"

Leider leidet unser Held an Amnesie und weiß nicht, weshalb er Strelok töten muss, jedoch ist das sein einziger Anhaltspunkt. Laut Sidorovitsch ist Strelok ein sehr bekannter Stalker, deshalb bietet er unserem Helden Informationen über ihn, doch dafür müssen wir natürlich ein paar Aufträge erledigen.

Das Setup ist im Grunde nichts Revolutionäres und kaum was Besonderes, jedoch erfüllt es ein wichtiges Kriterium: Es gibt uns einen Grund, in der Zone zu bleiben.


Gameplaymäßig, nachdem das Spiel gepatcht wurde, ist S.T.A.L.K.E.R. ein sehr solides und realistisches Spiel. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bedeuten schon wenige Kugeln den Tod und aufgrund von der Umwelt-Engine A-Life sind die Feuergefechte sehr fordernd, da die KI relativ intelligent ist. Sie suchen Deckung und versuchen dauernd den Spieler zu flankieren. Mutanten sind in größeren Rudeln kein seltener Todesgrund und manche von denen sind sehr furchteinflößende Viecher - vor allem der Bloodsucker, der zur Ikone von S.T.A.L.K.E.R. wurde. Auch Loot-Huren werden sich hier wohl fühlen. Sei es Artefakte zu suchen, einzigartige Waffen zu sammeln oder auch neue Rüstungen anzuprobieren - alles ist uns in dem Spiel gewährleistet.

Sicher, das ordentliche Gameplay mag wohl auf eine Art und Weise zu der positiven Rezeptionen im Nachhinein beigetragen haben, doch weshalb blieben die Spieler, die schon von Anfang an dabei sind? Die Antwort ist die Zone.

Die verstrahlte Zone ist ein faszinierender Ort. Die Atmosphäre ist sehr ruhig. Man hört nur den Wind wehen, in der Ferne bellen die Pseudohunde und gelegentlich fällt ein Schuss. Man hat ein Gefühl von Abschottung und Verlassenheit. Nur das Geräusch des Geigerzählers weist auf eine unsichtbare Gefahr hin.

In S.T.A.L.K.E.R. erwarten einen viele Bedrohungen, die man nicht sehen kann: Sei es Radiation, Anomalien oder Bloodsucker. Vor allem wenn man neu ist, ist das Geräusch eines Blutsaugers absolut furchterregend. Die klaustrophobischen Untergrundareale sind düster und selbstverständlich gibt es auch da viele Möglichkeiten zu sterben. Die Geräuschkulisse lässt einen fast paranoid werden.

Allgemein war es eine hervorragende Idee, die Handlung im Herbst anzusiedeln, denn genau diese Jahreszeit passt zur Zone wie die Faust auf's Auge. Wir haben kahle, tote Bäume, rottendes, braunes Laub und verlassene, rostende Maschinerie. Die sterbende Vegetation ist nur eines der Zeichen für den Tod, der überall in der Zone lauert. Im Gegensatz dazu stehen die Reste der grünen, gesunden Pflanzen, an denen die Lebenskraft der Natur zu sehen ist, denn wo sonst hat man einen so starken Kontrast von Leben und Tod, außer in der Zone? Genau aus dem Grund haben wir hier ein sehr interessantes post-apokalyptisches Setting, nicht nur weil es sich von anderen unterscheidet, sondern auch weil sich diese Inszenierung der Apokalypse sehr echt anfühlt, vor allem da man die Vorlage der realen, mensch-gemachten Hölle benutzt hat.

Snorks - Eine der vielen Mutantenarten

Auch wenn die Zone ein sehr grausamer Ort ist, entwickelt man nach einer Zeit ein fast schon heimisches Gefühl. Das fängt schon mit dem Anfängerdorf an. Mal ganz ehrlich: Wer war nicht deprimiert, als er das Dorf irgendwann vollkommen ausgelöscht vorfand? Gibt es jemanden, der Tolik am Anfang das Medkit nicht gegeben hat? Ist es nicht Ehrensache, Bes beim Verteidigen der Müllhalde zu helfen?

Diese ganzen Dinge sind optional, doch es fühlt sich absolut natürlich an, sie zu erfüllen. Teilweise kommt es sogar soweit, dass man sich zu ein paar Stalkern an ein Lagerfeuer gesellt, den Klängen einer Akustikgitarre lauscht und Anekdoten aus der Zone zuhört, während draußen ein tödlicher Blowout wütet. Manche Bugs haben dem Spiel sogar mehr Charakter verliehen, zum Beispiel der Spam der Phrase: "Get out of here, Stalker!"

Das System von A-Life steuert der Lebendigkeit der Zone nur weiter bei. A-Life ist die Grundlage für die KI, es versucht das Lebensverhalten von NPCs zu simulieren. Falls die Charaktere nicht gerade als Wachen oder Quest-NPCs geskriptet sind, folgen sie ihrem eigenen Rythmus. Sie essen, trinken Vodka mit Kameraden am Lagerfeuer oder gehen einfach schlafen. Gerade Mutanten sind manchmal sehr interessant zu beobachten, speziell wenn sie gegen andere Mutanten oder Stalker kämpfen. Hier wird auch die Verbindung zu anderen Stalkern deutlich, weil man einem Loner, der in der Klemme steckt, immer hilft. Loner sind Stalker ohne Fraktion, neutrale Stalker also. Unter ihnen gibt's simple, ungeschriebene Gesetzte, die man auch als Spieler einhält. Man tötet zum Beispiel keine Loner. Es hindert den Spieler nichts dran, gegen alle Konventionen der Zone zu verstoßen, jedoch hält man sich trotzdem an jene, weil man seine Umwelt respektiert.

Leider kam das A-Life in Shadow of Chernobyl ein wenig zu kurz, da es wegen der Entwicklungsprobleme viele Schnitte gab. Jedoch wurde dieser Aspekt in zukünftigen Spielen deutlich verbessert.


Der Aspekt, der S.T.A.L.K.E.R. jedoch die längste Zeit am Leben hielt, ist Modding. Das erlaubte den Spielern die Zone zu schaffen, die sie sich immer gewünscht haben; die Zone, die sie in den Trailern gesehen haben. Sie implementierten Features und Areale, die geschnitten wurden, oder schufen komplett neue und innovative Gameplay-Aspekte. Was aber meiner Meinung nach das Modding am interessantesten machte, war die komplette Öffnung von A-Life. Die Modder haben es geschafft, das A-Life so umzugestalten, dass jeder NPC wirklich ein Eigenleben führt. Dieser Aspekt führte bei mir unter anderem dazu, dass ich meine Lieblings-Stalker mit Waffen und Rüstungen ausgestattet habe. Komplett spontane Rettung vor einem Mutantenangriff oder Hilfe bei einem Feuergefecht mit Banditen schweißt in der Zone nun mal zusammen.

S.T.A.L.K.E.R. hat es geschafft, einen virtuellen Ort aufzubauen, zu dem man sich verbunden fühlt. Die Definition der Identität der Zone schaffte ein Setting, welches vielseitig benutzt werden konnte. Sei es als Vorlage für Romane, Filme oder weitere Spiele. Jedes Schicksal, welches sich in der Zone verirrte und dort möglicherweise auch sein Ende fand, ist interessant. Insofern hatte man die perfekte Basis für ein erfolgreiches Franchise.

Als nächstes steht das Prequel S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky an, welches, wie man sich denkt, genau so ambitioniert war wie der erste Titel. Die Hype-Maschine war angeworfen und die Erwartungen stiegen immer weiter. Leider war bei der Veröffentlichung der Himmel alles andere als klar. Woran das lag, werde ich im nächsten Teil der Retrospektive erläutern!

Bis dahin,
Undead

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25. April 2024 um 07:30 Uhr
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Retrospektive
Sparte - Wir werfen einen Blick zurück in graue Vorzeit. Oder, wenn es nicht ganz so weit sein soll, in sepiafarbene Vorzeit. Vor kurzem Geschehenes wäre dann rot-übersättigte Vorzeit.
Review
Sparte - Wenn es nicht bei drei auf dem Baum ist, testen wir es.

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RELEASE
23. März 2007
PLATTFORM
PC
Plattform - PC-Spiele haben mit die älteste Tradition. Heutzutage laufen die meisten Games unter dem Microsoft Windows.

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