Aliens, Sekten, Verschwörungen

(Artikel)
Kristin Riedelsberger, 09. August 2012

Aliens, Sekten, Verschwörungen

Geheimakte Tunguska und Puritas Cordis

Auf der Suche nach einem netten und günstigen Freizeitfresser besuchte ich vor zwei Wochen mit Nex ein bekanntes Elektronikfachgeschäft und durchstöberte hoffnungsfroh die Billigadventure-Ecke. Mein Blick fiel bald auf die beiden Geheimakte-Teile – nicht zuletzt, da die DVD-Hülle des ersten Teils, Geheimakte Tunguska, geradezu übersät ist mit den Auszeichnungen zahlreicher Spielewebsites und -zeitschriften. Ich drehte die Hülle also um und las: "Begleiten Sie Nina und ihren Freund Max auf einem packenden Abenteuertrip rund um den Globus. Folgen Sie der Spur der Kidnapper durch uralte Geheimgänge in irischen Burgruinen, in die flirrende Hitze Kubas und an Bord der legendären Transsibirischen Eisenbahn." Abenteuertrip um den Globus? Irland? Kuba? Da bin ich doch schon mal gewesen! Damals, in den 90ern, mit George Stobbart und Nicole Collard! Die Aussicht auf eine spannende Verschwörungstheorie in Kombination mit dem in mir aufkeimenden Nostalgiegefühl ließ mich zuschlagen: Für nur 9,99 € landete erst einmal nur der erste Teil im Einkaufswagen. Vorsicht ist besser als Nachsicht!

Doch gleich nach dem ersten Ladebildschirm war klar: Hier würde ich nicht enttäuscht werden! Geheimakte Tunguska löst die Versprechen von intuitiver Point&Click-Steuerung, liebevoll animierten Schauplätzen und professionellen Sprechern von Anfang bis Ende zuverlässig ein – und greift dabei auf eine sehr gut spielbare 3D-Grafik zurück. So viel augen- und ohrenfällige Mühe tröstet mich sogar darüber hinweg, dass die Geheimakte nicht im von mir so heißgeliebten Comicstil daherkommt, sondern eine möglichst realistische Darstellung verfolgt.

Adventure mit Kinofeeling: Die Zwischensequenzen können sich sehen lassen, doch auch im Gameplay überzeugt die liebevolle, ruckel- und ladezeitlose Grafik.


Nun kurz zur Story: Nina Kalenkow will eigentlich nur ihren Vater aus dem Naturkundemuseum Berlin abholen, doch als sie sein Büro betritt, erwartet sie das blanke Chaos. Da das Verschwinden des Geologen von der örtlichen Polizei nicht ernst genommen wird, begibt sich Nina gemeinsam mit Max, dem sie im Büro nebenan begegnet, selbst auf Spurensuche. (Max ist natürlich bildhübsch, in Ninas Alter und ledig.) Die Hinweise führen zunächst einmal in die Tunguska-Region Sibiriens – dorthin, wo 1908 eine bisher unerklärte Explosion ganze Wälder niedergerissen hat. Offenbar hat ihr Vater Näheres über die Katastrophe in Erfahrung bringen können, das aus Sicht des russischen Geheimdienstes auf keinen Fall an die Öffentlichkeit gelangen darf. Irgendwas mit Außerirdischen! Das würde auch die seltsamen Kuttenträger erklären, die am Abend von Vladimir Kalenkows Entführung neben dem Museum gesichtet worden sind. Bevor das Rätsel allerdings endgültig gelüftet werden kann, bedarf es noch einigen Reisen nach Kuba, Irland und in den Himalaya...

Außerirdische, Geheimdienste, eine seltsame Sekte: Geheimakte Tunguska bedient sich an Altbewährtem – aber das tut es gut! Gleiches gilt für Geheimakte 2: Puritas Cordis. Auch hier geht es wieder um eine große Verschwörungstheorie, wieder gibt es unheimliche Kuttenträger, ungeklärte Naturkatastrophen und alte Ruinen, die durchwühlt werden wollen. Es wäre also gelogen zu sagen, dass den Spieler bahnbrechend neue Geschichten erwarten würden. Wie bereits erwähnt kommt dem erfahrenen Baphomets-Fluch-Spieler so einiges bekannt vor: der unwirsche Pub-Besitzer in Irland, der schlecht gelaunte Bauarbeiter, der von großem Reichtum träumt, kleine Streifzüge durch die Kanalisation... Allerdings bietet einem die Geheimakte sehr viel mehr Gameplay. Das Inventar ist immer prall gefüllt und es gibt viel zu tun – es handelt sich also keinesfalls um eine aufgeplusterte Visual Novel.


Wer allerdings Rätsel im Sinne von "Finde den Schlüssel/den Code/die richtige Kombination, um die Tür/den Tresor zu öffnen" scheut, ist hier nicht gut beraten, denn derlei Herausforderungen – mal mehr, mal weniger schwer – finden sich zu Hauf in beiden Teilen, wobei mir das Rätseldesign im zweiten Teil um einiges kreativer vorkam. Mir ging das immer wiederkehrende Suchen nach möglichen für den Tresorcode verwurstbaren Zahlen bei Tunguska irgendwann schon etwas auf den Keks. Zum Glück gibt es aber dort und im Nachfolger eine Rätselhilfe, die einem wenigstens hin und wieder Anhaltspunkte gibt, wo die Lösung denn zu finden ist. Im ersten Teil beschränkt sie sich tatsächlich nur auf die eingeschobenen Code-Knack-Schlüssel-Such-Geschichten, im zweiten Teil unterstützt sie einen aber auch im regulären Spielverlauf. Sehr angenehm ist, dass die Hinweise schrittweise deutlicher werden, sodass man sich beim Nachschauen nicht gleich den ganzen Reiz des Rätsels verdirbt. Sie bietet dem Spieler tatsächlich Hilfen – keine Lösungen.

Ein weiteres großes Plus ist die Tatsache, dass der Spieler vor typischen Adventure-Floskeln wie "Das geht nicht!", "Das klappt so nicht!" oder "Ich weiß nicht!" verschont bleibt. Während solch leeren Phrasen bei Edna bricht aus entgegengewirkt wurde, indem einfach für jede denkbar unnütze Kombination von Gegenständen ein lustiger Spruch erdacht worden ist, kann man bei den Geheimakte-Spielen schlichtweg gar nicht erst kombinieren, was nicht zusammengehört. Allein die Option, es zu versuchen, steht gar nicht zur Verfügung! Das ist natürlich – streng genommen – ein absoluter Frevel am Adventureprinzip, erleichtert es einem aber, auch den unsinnigsten Lösungen auf die Spur zu kommen: Man schnappt sich den ersten Gegenstand im Inventar und fährt mit ihm einfach so lange über die anderen Habseligen, bis die linke Maustaste des Cursors grün leuchtet und – zack - kombiniert Nina Marzipankugeln mit Alufolie und spätestens jetzt denkt sich doch jeder geschulte Adventurespieler: "Aaah, ich soll das Atomium bauen!"

Im zweiten Teil hat Max Gruber einen Hut! Sonst gibt es keine großen Veränderungen - was eigentlich in Ordnung ist.

Nein im Ernst. Die Spiele sind zumindest weitestgehend fair. Richtige "Echt jetzt? Wollt ihr mich verschaukeln?"-Momente erlebte ich nur zwei Mal. Einmal, als ich mit Max in Irland plötzlich wieder zum Pub zurücklatschen musste, weil da wie aus dem Nichts plötzlich ein paar Regenrinnen lagen... warum auch immer... Und das zweite Mal, als ich eine Ratte fangen und durch eine – obacht! - Regenrinne von Nina zu Max rutschen lassen sollte... Abwärts! Senkrecht! Das arme Ding! Normalerweise ist aber klar, was zu tun ist, wenn auch das Erreichen dieser Ziele schon die ein oder andere harte Nuss darstellt. Aber das soll ja auch so!

Die Szenen, in denen man Charaktere kooperativ spielen muss (auf einer kleinen Schaltfläche am rechten Bildschirmrand kann man ganz einfach zwischen Nina und Max switchen), waren die größten Herausforderungen für mich, doch sind diese Rätsel gleichzeitig das Besondere an den Geheimakte-Spielen. Ich bin es schlichtweg nicht gewohnt, im Spiel Gegenstände bis zu einer gewissen Größe austauschen zu können – und das zum Teil ohne den geringsten Anhaltspunkt, was jetzt Sinn macht und was nicht. Die Kombinationsmöglichkeiten sind, wie gesagt, von vornherein streng eingeschränkt, doch beim Austausch von Taschentüchern, Beeren, Fröschen und Ratten hätte mir ein "Was soll sie/er denn damit anfangen?" oder "Das behalte ich!" doch irgendwie weitergeholfen... In Puritas Cordis fielen mir diese Rätsel aber schon sehr viel leichter, weshalb ich glaube, dass diese Art des Gameplays einfach Gewöhnungssache ist.

Als sehr angenehm hingegen empfand ich die Möglichkeit, zum Teil ganz unabhängig zwischen Max und Nina hin und her zu wechseln, selbst wenn sie sich auf ganz unterschiedlichen Kontinenten befinden. Vor allem wenn ich an einem bestimmten Punkt nicht mehr weiter wusste, war es schön, erst einmal auf der anderen Seite der Welt weiterspielen zu können. Leider gibt es diese Möglichkeit im Sequel nicht mehr; allerdings hatte ich hier generell weniger Hänger als beim ersten Teil. Kleine Pausen zwischendurch brachten dann doch regelmäßig die Erleuchtung.


Und bei den Geheimakte-Spielen kleine Pausen zu machen ist so unproblematisch! Man klickt sich einfach wieder auf den Desktop und macht irgendwas anderes und das Spiel läuft so lang im Hintergrund weiter. Wenn man weiter machen möchte, genügt ein kleiner Klick und – schwuppdiwupp – ist alles wieder da. Beide Teile wiesen bei mir nicht den geringsten Anhaltspunkt auf einen Bug auf! Wow! Daran sollten sich die Patchweltmeister von Daedalic mal ein Beispiel nehmen! Keine Abstürze! Keine Hänger! Fa-bel-haft!

Zum Abschluss möchte ich noch auf zwei wesentliches Adventure-K.O.-Kriterien eingehen: Charaktere und Dialoge!

Interaktionspartner finden sich zahlreiche in beiden Teilen, und natürlich gibt es auch bei der Geheimakte die ein oder andere spleenige Gestalt, doch liegt der Fokus hier ganz klar nicht auf Humor, wie es bei Edna oder Ceville der Fall ist. Die Spiele werden getragen von einer eher düsteren Atmosphäre, die auch der Geschichte angemessen ist. Trotzdem gibt es immer wieder Momente, in denen einem die Dialoge ein Lachen oder zumindest ein Schmunzeln entlocken – und die wirklich erstklassig ausgewählten Sprecher (unter anderem sind Pink Panther, Lisa Simpson, Angeline Jolie und Bruce Willis mit von der Partie!) machen das Zuhören zu einem echten Genuss! Einzig die Stimme von Max hätten die Jungs und Mädels von Deep Silver, meiner Meinung nach, besser casten können. Zudem sind die Dialoge niemals zu lang, niemals überflüssig und vor allem: niemals unnötigerweise repetitiv. Wichtige Informationen filtern die Protagonisten von ganz allein heraus; sie werden im Tagebuch festgehalten und sind zukünftig durch Vor- und Zurückblättern jederzeit erneut einsehbar.

Fazit: Bei den Geheimakte-Spielen handelt es sich bisher um eine wirklich anspruchsvolle Adventure-Reihe mit - von den Code-Knack-Schlüssel-Such-Momenten einmal abgesehen – sehr kreativen und vielfältigen Rätseln, sehr liebevoller Grafik, sehr, sehr guten Sprechern, atmosphärischer Musik, feinstem Point&Click-Gameplay, einer großen Charaktervielfalt, solider Story und einer respektablen Spielzeit. Es lohnt sich also beherzt zuzugreifen! Bleibt zu hoffen, dass der neue Teil die an ihn herangetragenen Erwartungen ebenfalls erfüllen wird - genug Zeit hatten die Entwickler ja, denn Geheimakte 2 erschien 2008. Nach der Gamescom und schließlich am 31.08. wissen wir mehr über Geheimakte 3! Quis

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