Legend of Grimrock

(Artikel)
Rian Voß, 23. Juli 2012

Legend of Grimrock

Überlebenskünstler auf der Flucht im alten Stil

Ihr denkt, Grafikadventures wären ein totes Genre? HAH! Da habt ihr aber nicht mit den Ego-Echtzeit-Dungeoncrawl-Postkarten-RPGs gerechnet! Dieses Genre war mal so weit verbreitet, dass aus dem Trend selbst Japan-Runden-Kampfsystem-Derivate wie Shining the Holy Ark, irgendwo im Shining-Force-Universum angelegt, für den Sega Saturn entsprangen. Doch wenn etwas gerade als vergessen gilt, gibt es immer irgendjemanden, der es neu verpackt und als modernen Klassiker vertickt. In diesem Fall rede ich von Legend of Grimrock, welches allerdings nicht nur erfolgreich die Retrowelle reitet, sondern tatsächlich auch auf sich alleingestellt eine gute Figur macht.
Ich muss es wissen, schließlich habe ich in meinem Leben zuvor noch nie einen Vertreter dieser Kategorie angefasst, wenn man mal angesprochene Fernost-Produkte ausschließt. Aber selbst das war so tangential, dass ich mich kaum daran erinnern vermag.


Die Geschichte um unsere vier Protagonisten - standardmäßig ein menschlicher Kämpfer, ein Minotaur-Krieger, eine Diebin und ein Magier, lässt sich aber frei variieren und auf der Ersatzbank warten noch unbenutzte Rassen wie die Insektoiden oder die Echsenmenschen - beginnt an der Spitze des Berges, der dem Spiel seinen Titel verleiht: Mt. Grimrock. Man weiß nicht genau, was bis zu diesem Zeitpunkt passiert ist, aber unsere Jungs und Mädels haben irgendwas Schlimmes angestellt, auf dem anscheinend so etwas wie die Todesstrafe mit einem bittersüßen Twist steht: denn in dem Moment, in dem unsere Helden (?) in ein gewaltiges Labyrinth voller Fallen und Monster gestoßen werden, werden sie auch begnadigt. Tja, jetzt muss man nur noch irgendwie aus dem Berg hinausfinden, haha. Geschafft hat das bisher aber noch keiner.
Während man also seine ersten Gehversuche quasi nackig im obersten der dreizehn Höllenkreise wagt, kann man sich gleich an die herausragende Steuerung gewöhnen, die, man kann es nicht anders sagen, komfortabler kaum sein kann. Normalerweise halte ich nicht viel davon, anhand von Knopfbelegungen die Kontrollmechanismen zu erklären, aber hier muss das mal sein, um die Genialität zu vermitteln: In Grimrock bewegt man sich stets auf einem Nord-Süd-Ost-West-Raster, wobei die Tasten WASD wie in Shooter-Tradition zum Vorwärts-, Rückwärts- und Seitwärts-Gehen gedacht sind und man sich mit Q und E drehen kann. Die Tasten 1, 2, 3 und 4 rufen das Inventar des entsprechenden Charakters auf, welches gerade so wenig Platz auf dem Bildschirm einnimmt, dass man es auch während eines Kampfes geöffnet lassen kann. Das war's schon tastaturseitig. Man kann sich also vorstellen: Die linke Hand bewegt sich niemals wirklich vom Fleck. Das findet ihr nicht beeindruckend? LEUTE, PERFEKTER GEHT ES NICHT!
Der Rest wird per Maus erledigt. Jede Figur hat unten rechts in der Ecke zwei Hände frei, in die man irgendwelche Sachen legen kann, die sich dann mit der rechten Maustaste benutzen lassen - Nahkampfwaffen, Bomben, Wurfmesser, Bögen, Steine, egal. Magie ist noch mal etwas Besonderes, denn die zum Zauberspruch gehörenden Runen muss man erst einmal auswählen, bevor man einen Feuerball verlodern kann, was ziemlich gut die Vorbereitungszeit einer Formel simuliert. Mit dem Mauszeiger kann man des weiteren Gegenstände in der Umwelt aufsammeln, abwerfen, aktivieren - es ist ein Traum. Nicht zu kompliziert und genauso viel wie's haben muss. Da zeigt sich der Vorteil, wenn ein Spiel primär für eine einzige Plattform entwickelt wird.


Weiterhin macht man in Grimrock eigentlich immer nur drei Sachen im fliegenden Wechsel: rätseln, kämpfen, überleben.
Es warten ganze Heerscharen von Puzzles auf den werten Spieler, die einerseits verpflichtend sind, um überhaupt weiterzukommen, andererseits dringend benötigte Bonusitems oftmals hinter irgendwelchen falschen Wänden verbergen. Zuerst ist das alles ja noch ganz leicht und man muss nur nach den einheitlich aussehenden, geheimen Wandschaltern suchen, die man nach ein paar Minuten schon im Vorbeilaufen erkennt. Wenn es aber später darum geht, Teleporter-Irrgärten zu bewältigen, in bester Indiana-Jones-Manier Objekte auf Druckplatten auszutauschen oder mit einem gezielten Steinwurf (überhaupt sind Steine wohl die nützlichsten Dinge, die man mitnehmen kann) eine Bodenplatte so bedient, dass ein elendig starkes Monster in sein Verderben stürzt, dann fühlt man sich nach der Bewältigung einer Aufgabe wie ein Schachweltmeister. Bisher ist mir noch kein zu frustrierendes Rätsel begegnet, aber teilweise sind die Kopfnüsse doch schon ziemlich knackig und ich habe bestimmt schon mehr als eine Belohnung übersehen, weil ich einen von anderen Gefangenen gekritzelten Hinweis nicht als solchen aufgefasst habe.
Kämpfe, dagegen, sind so spannend wie hart wie simpel. Gegen einzelne Monster lässt es sich meist noch ganz gut angehen: wenn man seine Umgebung einigermaßen im Kopf hat und nicht aus Versehen in Gruben springt oder sich in Sackgassen bugsiert, dann kann man sehr einfach um Riesen-Spinnen, Riesen-Schnecken oder lebende Riesen-Pilze herumtänzeln und sie ohne Gegenwehr in kleine Stücke schneiden. Sobald man aber mal unerwartet von mehreren Seiten angegriffen wird, verfällt man nur allzu leicht in Panik und ehe man sich überhaupt eine Strategie ausdenken oder seine hantierten Waffen an die Feinde anpassen konnte, liegt die hintere Kämpferreihe schon im Grab und kommt nie wieder. Da heißt es: Quickload! So muss man oft einfach zusehen, dass man die doch recht doofe KI irgendwie isoliert bekommt (zu jeder Zeit darf ein Knoten auf dem Grid nur von einer Kreatur belegt werden) und man ihr immer die Front zukehrt, denn dann bekommen nur die einigermaßen robusten Kämpfer auf die Glocke. Man kann zwar auch die Geh-Reihenfolge unserer Gruppe ändern, aber ich habe mir bis jetzt noch keinen Grund überlegen können, warum das eine gute Idee sein sollte. Jedenfalls kann der überraschte Spieler enorm schnell sein Leben lassen, also wurde ich persönlich furchtbar paranoid und habe alle paar Schritte gelauscht, ob sich etwas nähert. Wurde trotzdem immer wieder von diesen bekackten Spinnen überfallen, die einen vergiften und man hat zu Beginn keinen Schutz vor dem Zeug, so dass man wohl oder übel seine ganzen Zutaten zu Antidoten zusammenbrauen muss, aber das reicht irgendwie auch nie.

Ulkigerweise fehlen Ratten, die absoluten Rollenspiel-Standardfeinde, vollkommen.
So kommen wir zum Überleben, dem originellsten Part von Grimrock. Kämpfe und Puzzle sind schön und gut, aber in diesen engen, schlecht beleuchteten Hallen gehen irgendwann die Instinkte mit einem durch - unsere Helden haben nämlich eine Nahrungsanzeige und wenn die runter geht, werden ihre Statuswerte schlechter und irgendwann sind sie natürlich verhungert. Also hortet man alles Essbare, was sich finden lässt - Schneckenbrocken, gebratene Kakerlaken, trockenes Brot, alles! Verschossene Pfeile werden sofort wieder eingesammelt, um jeden Ninjastern, den man nicht wiederfindet, wird bitterlich geweint und wenn man nicht wie bekloppt Fackeln einsteckt, die man anschließend irgendeinem Partymitglied in die Hand drückt, dann wird es schnell zappenduster im Labyrinth. Dann heißt es gleich auf mehrere Arten "Gute Nacht!"
Und wie schon gesagt, die versteckten Ausrüstungsgegenstände braucht man unbedingt. Waffen findet man noch einigermaßen in geregelten Abständen herumliegen, aber ich bin wie bescheuert im Kreis getanzt, als ich ein Amulett für 25% mehr Erfahrungspunkte (kann natürlich nur von einem getragen werden und muss ständig geteilt werden) oder meine ersten Stahlstiefel fand. Was für ein schöner Tag das war! Endlich nicht mehr barfuß im Schneckensud herumstapfen!


Was mich allerdings ziemlich vom Hocker gehauen hat, war, dass die Atmosphäre, gemessen an meinen ersten Erwartungen, im Zusammenspiel mit der Grafik und der Soundkulisse fast schon erdrückend dicht ist. Eine leise, aber schwere Melodie versinkt im Hintergrund, Feinde traben hinter maroden Steinwällen die Gänge auf und ab, die letzte, halb heruntergebrannte Fackel glimmt nur noch schwächlich und taucht entfernte Korridore in trügerische Dunkelheit. Und wenn das nicht reicht, dann wackelt ab und an das ganze Dungeon in einem ohrenbetäubenden Donnergrollen, Staub rieselt von der Decke und OHMEINGOTTOHMEINGOTTOHMEINGOTTICHSTERBEICHSTERBEICHSTERBEEEEEE--- Nein, doch nicht, alles gut. Mann, das Spiel ist normalerweise so still, dass ich mir selbst beim dritten plötzlichen Anfall, den das Gemäuer an den Tag legte, immer noch in die Hosen gemacht habe. Aber pssst.

The Legend of Grimrock ist ein intensives Erlebnis voller Rätsel, Fallen und tödlicher Konfrontationen, in dem man nichts geschenkt bekommt und vor Glück auf die Knie fällt, wenn man einen zerbeulten Blech-Helm für den nicht weniger zerbeulten Schädel findet. Hier gibt es zwar nichts geschenkt, aber dafür sind die belohnenden Erfahrungen umso schöner und das Gefängnis ist tief genug, dass man viele, viele Stunden begeistert im Kreis laufen kann. Ich bemängele einzig und allein die Häufigkeit der Konflikte mit Feinden, denn dafür ist das Kampfsystem auf lange Sicht einfach nicht interessant genug. Rian

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20. November 2017 um 20:18 Uhr
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