Videospiele als Erzählmedium

(Artikel)
Rian Voß, 11. Juni 2012

Videospiele als Erzählmedium

Teil 1: Wie man es nicht macht

Jeder vernünftige Mensch, der lange Jahre seines Lebens in einen bestimmten Themenbereich gesteckt hat, wird sich unausweichlich früher oder später eine zerknirschende Frage stellen: "Was hat das eigentlich alles für einen Sinn?" In diesem Moment wird etwas geboren und etwas zerstört; entweder, man realisiert, dass man viel Zeit verschwendet hat und widmet sich nun neuen Dingen, oder man erfährt eine Erleuchtung und streift das Gewand der Naivität ab. Oder man fängt an auf den Ferrari zu sparen.

Axel Springer soll einmal gesagt haben, dass man schöne Ideen nur in schönen Räumen hat. Wenn es also danach ginge, dann wäre unser schimmelzerfressenes, fensterloses Badezimmer der schönste Raum der Welt, denn während einer Sitzung fand ich meine Antwort: Geschichten. Und ich will keine Zeit damit verschwenden, über das Ende von Mass Effect 3 (mal wieder) zu diskutieren oder die Plotlöcher in Alan Wake zu stopfen. Das "was" ist für mich heute mal ziemlich egal. Das "wo" auch, denn manche Spiele wollen ja nicht mal so tun als hätten sie irgendwelche Werte zu vermitteln - und das ist auch vollkommen okay. Ich muss mich durch ein "Die Siedler von Catan"-LARP nicht den hart arbeitenden Pionieren näher fühlen, um eine gepflogene Runde Strategie zu genießen. Was mich interessiert, ist das "wie", denn seit dem schicksalshaften Tag in der Keramikabteilung vergeht wohl keine Stunde mehr, in der ich nicht über die Methodik der Geschichtenerzählung in Videospielen nachdenke. Das liegt vor allem daran, dass die Games sich momentan einen ziemlich undankbaren Titel verdient haben: Killerspiele Interaktive Filme. Noch schlimmer ist es, dass das eine Sache ist, die viele Spieler, Entwickler und Publisher tatsächlich für erstrebenswert halten und nur hier und dort jemand mal wirklich bewirkt, dass das Medium als Verbreiter einer Story gepusht wird - häufig sogar mit bahnbrechendem Erfolg. Spiele wie Bastion, Portal, FEZ und Dark Souls, die eine für Videospiele exklusive Erzählweise besitzen, reißen Kritiker wegen ihrer dichten Atmosphäre von den Stühlen, doch die Augen bleiben weiterhin auf Blockbuster-Kino-Imitaten wie Call of Duty, Uncharted und dem nächsten Quantic-Dream-Titel (unter anderem verantwortlich für Heavy Rain und Fahrenheit) gerichtet. Das ist, meiner Meinung nach, eine verdammte Schande, weil Videospiele so viel geiler sein könnten. Wie das funktionieren soll, will ich ein bisschen erklären, indem ich an den genannten (und eventuell ein paar ungenannten) Beispielen zeige, wie man es richtig und wie man es falsch macht. Mit letzterem möchte ich auch gleich anfangen - schließlich ist es wesentlich einfacher, mit dem Finger zu zeigen, zu motzen und zu kritisieren. Das war schon immer so und ich werde jetzt nicht damit anfangen, ein funktionierendes System abzuändern, auch wenn ich mir in einem späteren Teil mal die gefährliche Freiheit nehmen werde konstruktiv zu sein. Letztendlich habe ich aber das Gefühl, dass ich wohl oder übel mit meinem edlen Unterfangen scheitern werde, schließlich kann man über Geschichten ein ganzes Buch schreiben und ich denke nicht, dass ich da die Energie für habe. Noch nicht.


Bevor es richtig losgeht, will ich nach diesem in die Länge gezogenen Intro noch eine Sache loswerden: Ich bin kein Spieleentwickler. Wenn man mal von einem kleinen Techtelmechtel mit dem RPG-Maker vor gut einem Jahrzehnt absieht, habe ich noch nie, erfolgreich oder scheiternd, eine Videospielentwicklung unter meiner Fuchtel gehabt. Genauso wenig habe ich schon mal ein Buch publiziert. Das wird allen, die meine als populärwissenschaftliche Abhandlung aufgebauschte Meinung lesen, selbstverständlich das ultimative Totschlagargument mit dem Titel "Wer keine Erfahrung hat, hat auch keine Ahnung!" liefern. Ich fänd's aber gut, wenn sich jeder immer mal wieder zwischendurch die Frage stellt, ob ich nicht doch Recht haben könnte - auch wenn ich keine Ahnung habe. Wenn ihr glaubt, dass ich Bullshit rede, seid ihr natürlich herzlich eingeladen mein Haus anzuzünden mich zum Dialog aufzurufen. Schließlich ist hier ja auch noch nichts in Stein gemeißelt und ich fühle mich selbst lange noch nicht am Ende meiner Reise.

So, zurück zum Lokus: Angefangen hat mein Wahn um Geschichten mit Robert McKees Lehrwerk "Story", welches hauptsächlich das Verfassen von Drehbüchern schult. Nach der Lektüre war ich ergriffen von der Erkenntnis, dass Medien wie Filme, Bücher und Theaterstücke sich zwar eine geschichtenerzählende Motivation teilen, nicht aber ihre Mittel und schon gar nicht ihr Fachgebiet. Gerade diese drei Medien unterscheiden krass zwischen der Darstellung innerer Konflikte (Buch), sozialer Konflikte (Theater) und Konflikte mit der Umwelt (Film), wobei es natürlich viele Ausnahmen gibt. Und natürlich hat demnach jedes Medium ganz besondere Möglichkeiten, um sein Forte zu erzählen. Als ich mich mit einer Freundin einmal über Storytelling in Spielen unterhielt, sagte sie mir, dass für sie die Funktion von Videospielen darin bestünde zu unterhalten. Das will ich gerne unterschreiben, schließlich ist das bei Büchern und Filmen und Theaterstücken nicht anders - die wenigsten erfolgreichen Autoren beginnen ihr nächstes Werk mit dem Gedanken "Ich will Kunst machen". Aber die Art, wie man unterhält, und worin die Stärken und Schwächen des Erzählmediums Videospiel bestehen, sind unglaublich wichtige Themen. Worin unterscheidet sich denn die Unterhaltung, die Bücher, Theaterstücke und Filme bieten, wenn nicht in ihren Methoden? Wer Herr der Ringe und seine Filmadaption oder neuerdings A Song of Ice and Fire und Game of Thrones kennt, wird sofort gemerkt haben, dass gewisse Dinge anders dargestellt und in ein anderes Licht gerückt werden - nicht weil der adaptierende Drehbuchautor keinen Respekt vor dem Originalwerk hat und unbedingt seine eigene Note durchdrücken möchte, sondern weil zehn Seiten an Umgebungsbeschreibung im Film in zehn Sekunden abgehandelt sind und ein innerer Monolog, der die Wahrheit eines Charakters dem Leser offenbart, auf dem Bildschirm irgendwie nach außen gekehrt werden muss, um das volle Potenzial der Wirkung zu entfalten. "Show, don't tell" heißt die goldene Richtlinie. Leute sollen sich nicht über die Heldentaten eines Charakters unterhalten, sondern der Typ muss die Kinderkrippe aus dem brennenden Haus vor unseren Augen heraustragen. Worte lügen, Taten nicht. Dieses Gebot, das man nur als Meister seines Fachs, der weiß, was er tut, brechen darf, ist eigentlich sehr leicht auf Videospiele übertragen. Denkt man zumindest. Als Spieler ist man sowieso immer die ausführende Instanz, Bildschirmtexte zum Lesen und Gähnen verblassen immer mehr in den Hintergrund und wenn mal was explodieren muss, dann gibt es eine bombastische Cutscene voller Motion Capturing. Da kann man nichts falsch machen, nicht wahr? Oh je.

Videospiele bestehen aus Regeln. So ziemlich alles besteht aus Regeln ("Lies das Buch bitte von links nach rechts", "Schau beim Gruselfilm zum maximalen Gruseln niemals weg"), die eine Erfahrung verbessern, und Videospiele sind da mit ihren tiefen Brett- und Kartenspielwurzeln keine Ausnahme. Wenn man den weitverbreiteten Begriff "Gameplay" hört, dann ist das übersetzt: "Wie spielt sich dieses Spiel?" Wie steuert man es, wo bekomme ich Lebensenergie her, was darf ich nicht berühren, wie komme ich weiter? Die hervorstechende Art, in Videospielen eine Geschichte zu erzählen, ist - wie wir noch sehen werden - schon immer eng mit dem Gameplay verknüpft gewesen. Daher liegt es nahe, dass auch das Geschichtenerzählen gewissen Regeln unterworfen ist. Allerdings sind die nicht für den Spieler, sondern für den Spielemacher, und das Maß des Einhaltens dieser Regeln gewährleistet den Grad des Videospiel-exklusiven Weges, eine Geschichte zu erzählen. Diese Regeln teilen sich in sichtbare und unsichtbare auf.


Sichtbare Regeln sind die einfachste Variante für alle Beteiligten: Es gibt ein paar klare, deutliche Anweisungen, gegen die man sich nicht auflehnen sollte, sonst geht alles kaputt. Wir sind hier ja alle Nerds und Gamer, also visualisiert einfach mal ein Brettspiel. Dann wäre dort eine denkbare, sichtbare Regel, dass man das Spielbrett nicht wütend umwerfen sollte, auch wenn die anderen Spieler sich noch so gegen einen verschworen haben und die Würfel bestimmt gezinkt sind. Dadurch geht das Spiel ganz offensichtlich kaputt. Und dann kann man nur hoffen, dass es das eigene war, denn sonst gibt's Haue von demjenigen, dessen Monopoly-Figuren gerade hinter Omas Massivholzschrank verschwunden sind. Genauso sollte man sich an alles halten, was in der Spielanleitung steht - ist ja klar, alles andere wäre geschummelt und auch dadurch geht das Spiel in die Binsen.

Aber ich will ja hier eigentlich nichts von Gameplay erzählen, wir sind bei Geschichten und darum nehme ich mal das zur Hand, woran jeder denkt, wenn er "Geschichte" hört: Ein Buch. In diesem Falle ein Abenteuerbuch. Falls ihr volljährig seid (oder viel auf dem DPad rumlest, wo Abenteuerbücher irgendwie in jedem zweiten Artikel als Beispiel für irgendwas aufgegriffen werden), dann ist euch so ein Ding bestimmt schon mal untergekommen. In diesen Büchern startet man eine oder mehrere Geschichten an einem bestimmten Punkt und bekommt dann am Ende der Seite mit Beschreibungen der Umwelt (und des Protagonisten) eine Auswahl an Möglichkeiten und Seitenzahlen, die diesen Entscheidungen entsprechen. Hat man sich entschlossen, zu einer dieser Seiten weiter zu blättern, kann man anschließend meistens lesen, wie man unerwartet in eine plötzlich auftretende Erdspalte fällt und stirbt oder von einem lebenden Schleim verschlungen wird und stirbt oder wie man wieder umdreht und zu Hause als Feigling ausgebuht wird und gesteinigt wird. Und stirbt. Manchmal stirbt man aber nicht sofort, sondern darf das Abenteuer fortsetzen!
Diese Bücher sind ein Paradebeispiel für Storytelling, das auf sichtbaren Regeln beruht: Irgendwas passiert, dann darf man sich entscheiden, dann passiert wieder irgendwas, und so weiter. So ist der Rhythmus aufgebaut und es macht natürlich auch Spaß, sich zu überlegen, welche Wahl einen wohin führt, oder einfach "Was wäre wenn?" zu spielen, einfach mal ein paar Seiten zurückzuschlagen und ganz andere Wege zu gehen. Die Ergebnisse des eigenen Handelns treten sofort auf den Plan und man muss keine gnadenlose Willkür fürchten, weil alle Pfade ja zu vorherbestimmten Zielen führen. Während aber Abenteuerbücher schon in ihren kleinen Erzählungen, die wegen der Seitenbegrenzungen nicht großartig in die Tiefe gehen können, in der Literatur amüsant sind, so beschränkt die vielfache Adaption der Abenteuerbuch-Methoden doch eine der wertvollsten Besonderheiten der Videospiele: Die Kontrolle.


Kontrolle ist das, was der Spieler über das Schicksal seiner Figur ausübt. Wichtige Entscheidungen zu treffen imponiert schon seit dem Einstand der Textadventures und dieser Charme hat sich bis heute nicht abgenutzt - man schaue sich nur den Erfolg von Bioware-Spielen an, bei denen der hohe Grad an Verästelungen ja gerade das große Steckenpferd ist. Der Spieler wird in die Schuhe des Protagonisten verfrachtet und die Möglichkeit, an gewissen Knotenpunkten in seinem Namen Entscheidungen zu treffen, verbindet einen emotional mit der Spielewelt. Entscheidungen zu treffen, wenn man danach gefragt wird, ist allerdings nur ein Trick und kein Kniff, ein Feature und keine Finesse. Quasi Abenteuerbuch Deluxe. In dem Moment, in dem sich in Mass Effect das Dialog-Rad zeigt, werden die Möglichkeiten des Spielers auf maximal sechs Pfade gekürzt. Auch wenn uns vorgekaukelt wird, dass wir hier am Hebel sitzen, so ist der Spieler doch nicht Shepard selbst, sondern nur Shepards Gewissen. Wir geben dem Commander einen Schubs in die Richtung, wo die Story-Autoren schon mit offenen Armen darauf warten, uns aufzufangen und weiter zu führen. Zugegeben, Bioware-Spiele enthalten viele Schubser, aber die meisten von ihnen ändern nur, wo wir den Protagonisten berühren und nicht, wohin die Reise geht. Schlimmer noch: Dem Spieler wird ganz bewusst vor Augen geführt, dass alles auch ganz anders sein könnte. Wenn es ihm nicht gefällt, kann er ja neu laden und sich umentscheiden - nur die ganz willensstarken entgehen dieser Versuchung und selbst die werden ein nagendes Gefühl spüren. Mass Effect schließlich ein zweites Mal zu spielen ist wie dem Kaufhausweihnachtsmann den Bart abzuziehen: Wieder was gelernt, aber die Magie ist futsch und nächstes Jahr gibt es nur noch Bargeldgeschenke. Was der Spieler macht, wo er wirklich Herr der Lage ist, ist in allem, was mit dem Kämpfen zu tun hat, und wenn man sich entscheidet, zu welchem NPC man als nächstes trotten möchte. Allerdings nicht in der Story. Was für eine Geschichte man erleben wird, entscheidet sich meist ohnehin schon bei der Charaktererschaffung: "Ich spiele den lieben, guten Pfadfinder." "Ich werde der gemeine Raubritter." "Ich töte alle."
Das alles ist nun nichts Schlechtes, ja sogar durchaus unterhaltsam, vor allem wenn man das Spiel als Ganzes betrachtet. Ich selbst bin ein Riesenfan des Mass-Effect-Universums. Allerdings nicht wegen der Erzähltechnik, sondern dem, was erzählt wird. Aber es ist egal, wie sehr mich Deus Ex: Human Revolution, Dragon Age 2 oder die anderen Bioware-Schützlinge zum Grübeln, zum Lachen und zum Weinen gebracht haben - hier geht es um Technik und technisch sind diese Spiele kaum besser als Visual Novels. Und Visual Novels sind Abenteuerbücher mit Bildern. Und wenn ein Spiel das macht, was ein Buch kann, dann ist das Spiel weit entfernt von dem Potenzial, das es leisten kann, um nicht eine einzigartige Geschichte zu erzählen, sondern um eine Geschichte auf einzigartige Weise zu erzählen.


Ich muss hier ein paar Dinge der Rollenspielwelt Zugute halten: Oft wird selbst bei einer durchlinearisierten Handlung viel Wert darauf gelegt, dass der Spieler Dinge über die Welt selbst entdecken kann. Bioware-Spiele, The Elder Scrolls - alle haben sie ihre Version eines Codex oder ihre Bücher. Deswegen werdet ihr hier auch kein Baldur's Gate, Planescape: Torment oder Gothic finden, denn auch wenn sie spirituelle Vorgänger von aktuellen Biowarespielen sind, ist der Entdeckungsfaktor wesentlich stärker als der eigentliche Mainquest. Und das ist, wie ich später noch erklären werde, verdammt gut.
Jedoch sind die genannten Spiele nicht die großen Kriminellen. Wer hier richtig den Vogel abschießt, sind Spiele, deren prominenteste Vertreter Titel wie The Elder Scrolls: Skyrim, Metal Gear Solid und Heavy Rain zählen, und zwar im aufsteigenden Verbrechensgrad am Videospiele-Erzähl-Purismus.
Ich kenne zum Beispiel niemanden, der Skyrim explizit wegen der Story gespielt hat. Mal abgesehen davon, dass die Geschichten um Alduin und den Bürgerkrieg in Himmelsrand vollkommen langweilig, vorhersehbar und belohnungsarm sind, machten sich die Designer vorab keine Mühe, den Spieler überhaupt zum Teilhaben an der Geschichte zu motivieren. Der stolze Fehler heißt hier: Questmarker. Questmarker gehören zu den sichtbaren Regeln, denn sie zeigen einem an: "Wenn du dorthin gehst, dann passiert auf jeden Fall etwas." Schubs. Die umgekehrte Aussage lautet: "Keine Sorge, solange du nicht dorthin gehst, passiert nichts." Was sollte passieren? Oh, zum Beispiel könnte, wie etwa im Vorgänger Oblivion, eine Stadt zerstört werden, die man dann nicht mehr leerquesten kann. Die Elder-Scrolls-Serie gehört wahrscheinlich zu den einzigen Spielen auf der Welt, wo der Spieler Angst vor der Story haben muss, weil die Art, wie sie ins Spiel eingebunden wird, das viel wichtigere Gameplay um das Erkunden jeder kleinsten Nische stört.
Eine noch sauberere Trennung zwischen Geschichte und Gameplay liegt in der Metal-Gear-Solid-Reihe vor. Nachdem man genug Herumgeschlichen ist, wird seit Metal Gear Solid immer mehr auf hochgradig beeindruckende Zwischensequenzen und ellenlange Dialoge über Funk oder Codec gebaut; ich musste in MGS2 immer lachen, wenn in einer Zwischensequenz gesagt wurde, man solle wegen der Sicherheit auf Nanokommunikation umschalten. Der Meta-Subtext lautet hier: "Wir haben unser Animationsbudget verfeuert, also muss es jetzt auch ohne Grafik gehen." Gerade dieser Wechsel zur Cinematographie, der in vielen Spielen seit 2000 populär wurde, führte zur Fehlannahme, dass Games sich mehr vom Kino-Kollegen abgucken sollten, also gab es immer mehr Momente, in denen man den Controller auch mal gemütlich zur Seite legen kann, um einer emotionsgeladenen Story-Sequenz beizuwohnen. Da denk' ich mir nur: Wollt ihr mich verarschen? Wenn ihr so geil darauf seid, Filme zu machen, dann macht Filme! Oder eben Hörspiele! Aber nein, an Videospielen verdient man mehr, also packen wir es in eine grüne DVD-Box und verlangen 60 Euro für etwas, womit wir als Bluray-Produktion nur 20 verdient hätten. Außerdem sind die erstellten Cinematics perfekt für Trailer. Warum die besser für Trailer sind als In-Game-Szenen? Weil man Sequenzen genauso wenig spielt wie das Werbematerial. Lädt man sich aber mal eine Demo runter, weichen die Filmschnipsel dem Gameplay, weil niemand zwei Gigabyte ziehen möchte, wenn er dasselbe auch sofort auf Youtube erleben kann.
Man muss hier natürlich die Grauzone wahren: Ich habe nichts dagegen, wenn schöne Animationen gezielt eingesetzt werden, um den Spieler zu belohnen. Das geht natürlich auch anders, aber es zeigt trotzdem, dass den Entwicklern die Spieler wichtig sind. Aber der Rubikon ist lange überschritten, wenn ein Viertel der Spielzeit aus Cutscenes und Skript-Ereignissen besteht. Lange überschritten! Falls ihr euch noch wundert, was das Ganze jetzt mit sichtbaren Regeln zu tun hat (man will ja nicht das Ziel aus den Augen verlieren): die sichtbare Regel ist die Frequenz, in der zwischen Spielen und Abspielen gewechselt wird. Danach kann man in Metal Gear Solid die Uhr stellen. "Ok, noch durch dieses Areal und dann hab' ich wieder Pause."


Was mich zu Heavy Rain bringt. Oh Mann. Heavy Rain, diese Ansammlung von Quicktime-Events. Heavy Rain ist kein Videospiel, es ist nicht mal ein interaktiver Film, es ist DAS ANTI-SPIEL. Wie Bioware-Spiele bauen die Titel von Quantic Dream heftig auf dem Abenteuerbuch-Prinzip auf, nur dass es keine Seitenangaben gibt, zu denen man springen kann. Am Ende einer Seite dieses Buches steht einfach nur: "Bitte umblättern." Ja, toll. Danke für den Hinweis. Manchmal werden einem noch Seitenzahlen vorgeschlagen, allerdings ohne Hinweis darauf, warum. Hier wird versucht, den Spieler durch das Ausführen mundaner Aktivitäten mit den Protagonisten zu verknüpfen, während die Erzählweise einen ans Bein pinkelt, mit einer zusammengerollten Zeitung schlägt und ins Ohr schreit. Der Spieler ist kein Spieler - die Geschichte ist der Spieler und die Person vor dem Monitor hat nur eine Aufgabe: Nicht zu verkacken. Die Entwickler sehen den Spieler als jemanden, der der Geschichte, die sie erzählen wollen, im Weg steht und der eigentlich eliminiert gehört. Was hier die sichtbaren Regeln sind, sollte klar sein: Alles, was der Spieler tun kann, ist eine.
Doch bei all der Kritik daran, dass Heavy Rain als Spiel versagt, heißt das nicht, dass man es nicht genießen kann. Es bedeutet nur, dass es in dieser Hinsicht nicht das volle Potenzial des Mediums ausgeschöpft hat. Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass ich nicht zumindest teilweise ins Schicksal der Charaktere involviert gewesen wäre, auch wenn Madison ein nutzloses Stück Fleisch war, der Plot voller Löcher und absichtlicher, fast schon bösartiger Irreführungen steckte und die Story rückblickend bis zum großen Twist ziemlich generisch daherkommt. Allerdings ist es schon beachtlich, eine durchschnittliche Geschichte interessant zu erzählen, was aber wohl hauptsächlich an der Originalität des Systems liegt. So ein Stuss wäre bei weitem nicht so beliebt, wenn es mehrere solcher Spiele gäbe.

Damit hätten wir für den Moment erst mal alles abgearbeitet, was im sichtbaren Sektor anzupingen ist. Wie ihr wahrscheinlich bemerkt habt, habe ich mehrfach den Bogen zum Thema Gameplay geschlagen. Die grobe Aussage lautet: Nimmt man dem Spieler die Kontrolle und lässt man ihn wissen, was man als Autor vor hat, nimmt man dem Medium seine Erzählkraft. Denkt der Spieler, dass er keine Kontrolle hat oder wird ihm vorgeführt, dass es sich um verschiedene Geschichten handelt, die nur in eine Instanz zusammenkollabiert sind, dann können Filme und Abenteuerbücher die Geschichte der genannten Videospiele mindestens ersetzen. Es wäre aber wahrscheinlich noch richtiger zu sagen, dass andere Medien den Job wegen ihres Fachgebietes wohl wesentlich besser machen würden.
Da ich aber gerade den Wälzer erwähnt habe, will ich den Vergleich auch mal weiterführen. Bisher haben wir die Erkenntnis: Sichtbar = schlecht. Das ist natürlich auch nicht immer richtig, aber gehen wir mal weiter davon aus. Also muss demzufolge unsichtbar = gut sein, nicht wahr? Aber was heißt das? Und kommen jetzt etwa positive Beispiele? Pffff, als ob, ich bin noch lange nicht fertig.

Um jetzt nur nicht groß abzudriften, präsentiere ich: Das magische Abenteuerbuch der unsichtbaren Regeln. Das ist das Buch, das wir haben wollen. Schlecht für uns, dafür aber gut für die Spieleindustrie: Magie, abgesehen von David Tennants bezauberndem Haar, gibt es nicht, darum gibt es auch keine magischen Bücher. Aber wie würde so ein Ding überhaupt aussehen?

Nun, stellt euch ein ganz gewöhnliches Abenteuerbuch vor. Ihr lest, was gerade so passiert ist und wer ihr seid. Unten auf der Seite stehen jedoch keine Seitenangaben, zu denen ihr springen sollt, wenn ihr den Troll erschlagen oder ihn umgehen möchtet - stattdessen liest sich das Buch wie ein ganz normaler Roman, nur dass es beim Umschlagen der Seiten errät, was ihr wohl tun würdet und die Geschichte demnach weiterspinnt. Vielleicht wärt ihr wieder in euer Dorf zurückgegangen. Aber das Dorf steht in Flammen, genauso wie der Wald drum herum - ihr könnt nur noch in eine Richtung. Und egal, was ihr tut, die Geschichte geht weiter. Nach ein bisschen Herumgespiele ("Was passiert, wenn ich diesem Straßenkind einfach mal vor den Kopf trete?") werdet ihr sehr schnell in die Geschichte absorbiert sein und überhaupt nicht merken, dass eure scheinbar unbegrenzten Möglichkeiten in Wirklichkeit nur Reaktionen eines gewieften, schnell improvisierenden Geschichtenerzählers sind, der weiß, wie er seine Zuhörer wieder zurück auf die Bahn bringt, sobald sie sich ein wenig ausgetobt haben.

Was hier nach unmöglichem Aufwand oder einem arbeitslosen Rollenspiel-Leiter klingt, ist in seinen Grundzügen in Videospielen schon längst Wirklichkeit geworden. Nehmen wir mal den Indie-Titel Bastion: Die Geschichte des Spiels ist so linear, wie sie nur sein kann, sogar schön mit einer Weltkarte, die Schritt für Schritt immer begehbarer wird. Die Genialität liegt aber in dem Sprecher, der jede Handlung des Spielers kommentiert - auch die ungewöhnlichen, wie etwa einen Abgrund hinab zu fallen, seine Lieblingswaffe häufig zu benutzen oder sich in einem Abschnitt doch mal ein bisschen zu viel Zeit zu lassen. Anstatt dass man vor eine offensichtliche Wahl gestellt wird, etwas zu tun oder nicht zu tun, handelt der Spieler und die Geschichte passt sich ein klein wenig seinen Handlungen an. Der Spieler verschwimmt mit dem Protagonisten, indem ihre Motivationen feinfühlig miteinander verwoben werden, anstatt dass eine die andere dominiert, und wenn die Umwelt auf den Spieler auch dann reagiert, wenn die Kontrollmöglichkeit nicht mit Posaunen und Trompeten angekündigt wurde, dann ist die Geschichte umso interessanter und die Welt wächst dort, wo man sich hinbegibt. Wer sich allerdings als Spiele-Autor auf eine festgelegte Menge an Entscheidungsmöglichkeiten beschränkt, ist feige, denn er drückt sich vor dem härtesten Job, den man auf dem Weg zum Olymp haben kann: Kenne dein Publikum. Dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten vorzugeben kann jeder - die Königsdisziplin besteht daraus, sich so in den Spieler hineinzuversetzen, dass man so viele Aktionen wie nur irgend möglich abdeckt. Auf diese Weise bekommt der Spieler für alles ein klein wenig Feedback, aber trotzdem wird er beim Spielen das Gefühl haben, alles wäre aus einem Guss und, das Wichtigste, er verpasst nichts. Die große Phantasie lautet nun, dass irgendwann eine Story-Engine ähnliche der Physik-Engine eines Sandboxgames entsteht, die sich sogar an Ereignisse anpasst, mit denen kein Story-Autor der Welt gerechnet hat. Natürlich kann trotzdem jeder Spieler ein Narrativum kaputt kriegen, wenn er es nur stark genug will. Aber solche Spezis werden auch nicht grundlos aus allen Rollenspielkreisen verstoßen.


Doch wo manch ein Titel schillernd triumphiert, gibt es auch Fehlschläge. Hier verwandelt sich das magische Buch in eine magische Mogelpackung. Und wenn ich hier sowieso schon mit Schwergewichten boxe, dann zerre ich auch gleich meine alte Hassliebe Uncharted in den Ring. Das lasse ich mir nicht entgehen.
Die Leute von Naughty Dog haben, das muss man ihnen eigentlich lassen, gar keine so dummen Ideen. Ich weiß, ich weiß: Wenn man mal die Cutscenes (die für mich nach frustrierenden Feuergefechten gegen fünftausend Mann durchaus in die Sparte "Belohnung" fallen) außen vor lässt, dann hat man als Spieler eigentlich nicht viel mit der Geschichte zu tun, außer dass Nathan Drake grunzend und fluchend irgendwelche Abhänge hinunterrutscht, die man dann wieder raufklettern darf. Aber es gibt sinnige und unsinnige Actionfilme - wenn man sieht und hört, dass die ständigen Überfälle an der Konstitution des Hauptcharakters nagen, wenn sich seine Bewegungen und Körpersprache ändern, dann fühlt man mit ihm mit und kann sich in ihn hineinversetzen. Wenn man ein bisschen primitiv denkt, dann ist das bereits eine Geschichte. In Uncharted kommt man typischerweise häufiger mal in die Verlegenheit, nach irgendeinem passierenden Shit irgendwohin zu entkommen. Hauptsache weg und Hauptsache schnell! Hier reagiert die Umwelt auf die Handlungen des Spielers - ein Auto fährt vor und Nate prallt von der Motorhaube ab oder, immer noch eine meiner Lieblingsstellen: man klettert einen Zug hinauf, der über eine Klippe baumelt. Man fragt sich in solchen Szenen ständig, während das Adrenalin pumpt, ob man jetzt etwas dafür konnte, dass hier etwas zusammengebrochen ist oder ob das auch anders hätte sein können. Wie gesagt, der Stil ist eine gute Idee, aber es fehlt an Alternativen, an Raum für Fehler. Sobald sich die Entwickler nur einmal darin verschätzen, was der Spieler gleich machen wird, fällt das Kartenhaus in sich zusammen. Mein andere Lieblingsstelle: Ich laufe in Uncharted 3 durch ein paar Gassen und verfolge jemanden. Ich halte auf eine Kreuzung zu, doch vorher bleibe ich an irgendeinem Objekt hängen. Nichtsdestotrotz war ich schon auf Kollisionskurs mit dem Skript-Ereignis, welches einen Pickup hupend auf der Straße bremsen lässt, obwohl ich keineswegs in seiner Nähe war. Da war der Bart des Weihnachtsmanns ab. Ein ziemlich ernüchternder Moment. Würde man den Abenteuerbuch-Vergleich noch ein letztes Mal zur Rate ziehen, dann wäre es ein ganz normales Buch, das man wie gewohnt von vorne nach hinten liest, aber am Ende jeder Seite steht eine Anweisung wie "Stehe auf und springe drei Mal, um die Monster abzuwehren!" oder "Rauche eine Zigarette, um dich cooler zu fühlen." Ob man's macht oder nicht, ist letztendlich ziemlich egal.

In Uncharted, aber auch vielen anderen, stark vorgeschriebenen Spielen, hätte man durch das Öffnen mehrerer Routen das ganze Geschehen ein wenig aufmöbeln können. Die Welt muss auf einen reagieren, aber nicht nur auf das, was man tun soll, sondern auch auf das, was man wirklich tut. Dies ist die Art des Geschichtenerzählens, die Videospielen als Medium vorbehalten bleibt. Es gibt viele Spiele, die vollkommen fest strukturiert sind, doch wenn man zwei Spieler darum bittet zu schildern, wie sie eine Situation gemeistert haben, dann können die Erzählungen häufig kaum unterschiedlicher sein. Und wenn ich zurückblicke, dann sind das auch die interessantesten Unterhaltungen über Videospiele, die ich in meinem Leben geführt habe.

Insofern ist es also wohl bei weitem nicht übertrieben sich vorzustellen, dass es von einer guten, linearen Geschichte nur ein kleiner Sprung in die Breite zu einer hervorragenden Spielegeschichte ist. Details, Kontrolle und Entdeckertum bestimmen hier die Gesamterfahrung, während übereifrige Drehbuchautoren, Motion-Capturing-Enthusiasten und Überbleibsel der Textadventure-Ära nur die Entwicklung eines großartigen Mediums hemmen. Rian

Kommentare

Purr
Gast
12. Juni 2012 um 01:40 Uhr (#1)
Sehr schön und viel wahres daran. Freue mich schon auf den nächsten Artikel zu diesem Thema.
Rian
12. Juni 2012 um 10:07 Uhr (#2)
Danke, ist in der Mache.
AsgarZigel
15. Juli 2012 um 22:08 Uhr (#3)
Sehr guter Artikel, bin froh mal wieder reingeschaut zu haben.
Ich bin zwar der Meinung, dass Spiele die sich eher an anderen Medien orientieren oder sie vermischen, durchaus auch ihre Daseinsb erechtigung haben und nicht unbedingt als Fehler angesehen werden sollten, aber es stimmt dass sich die Industrie vielleicht ein bisschen zu sehr an Filmen orientiert und das Alleinstellungsmerkmal eines Spiels - die Interaktion - häufig vernachlässigt wird.
Da gibt es definitiv noch jede Menge untapped Design Space und ich hoffe dass wir da in näherer Zukunft noch mehr interessante Konzepte zu sehen bekommen.
Rian
16. Juli 2012 um 15:38 Uhr (#4)
Aye und danke. Das mit den Mischkonzepten stimmt schon, weswegen ich auch im Artikel versuche klarzumachen, dass es mir hier nur um den puristischen Ansatz geht, denn nur auf diese Weise kann man wirklich neue Grenzen setzen. Ich verlange hier von niemandem, dass er sein Gamerabzeichen abgibt, sobald er eine Sequenz cool findet oder Heavy Rain mag, da würde ich ja als König der Heuchler gleich als erstes erhängt werden. xD

Die Frage, die sich jeder Spieleentwickler, der in erster Linie eine Geschichte erzählen möchte, letzten Endes selbst ehrlich beantworten muss, lautet: "Warum ist das Videospiel das beste Medium dafür?"
"Weil ich nicht Regie führen kann. :(", "Bringt mehr Geld." oder "Videospieler haben weniger Anspruch." sind da die falschen Antworten, leider aber auch die häufigsten.
Polymachaeroplagides
Gast
14. August 2012 um 22:29 Uhr (#5)
Sei gegrüßt!

Stimme Dir da in den meisten Punkten zu, zu einigen anderen kenn' ich noch keine alternative Meinung. :D Gute Analyse, auch schön geschrieben. Erwarte baldige Fortsetzung.

Bis die Tage,
Polymachaeroplagides
Gast
25. April 2024 um 08:38 Uhr
GASTNAME
E-MAIL (nicht öffentlich)
      
SICHERHEITSFRAGE
Mit wie vielen "d" schreibt sich "dailydpad"?
ANTWORT

Themen

Geschichten
Themengebiet - Unsere ganze Kultur und ein Großteil unserer Erfahrungswelt basiert auf Geschichten. Geschichten haben einen Aufbau, eine Bedeutung und nicht zuletzt auch gerne einen Unterhaltungswert. Und es gehört schon ordentliches Talent und Know-How dazu, eine gute Geschichte auch gut zu erzählen.
Spiel übernimmt die Kontrolle
Gameplay-Element - Das Spiel verfügt über viele Momente, an denen der Spieler selbst keine Kontrolle über das Geschehen hat. Meist drückt sich dies durch viele und aufwändig gestaltete Cutscenes aus.
Spielosophie
Sparte - Ob Analyse von Gameplay-Elementen, Gedanken zu Entwicklungen und Trends oder höhere Erkenntnisse im Themengebiet Videospiele - die Spielosophie ist das Coq au Vin unter den Pommes Frites.
Wall of Text
Sparte - Achtung! Dieser Text ist lang.

Gefällt dir unser Artikel?

Ähnliche Artikel