Kingdoms of Amalur: Reckoning

(Artikel)
Haris Odobašic, 02. März 2012

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Der ultimative Rollenspielmix?

Als Kingdoms of Amalur: Reckoning auf der letztjährigen GamesCom zum ersten Mal richtig präsentiert wurde, war ich überrascht, begeistert und skeptisch. Ersteres, weil ich von dem Spiel vorher nichts gehört hatte -- es war überhaupt erst 2011 offiziell angekündigt worden; begeistert weil es fantastisch aussah und viele gute Ideen zu bieten schien, mit einem talentierten Team im Hintergrund. Aber meine Skepsis wurde dennoch gefüttert, denn knapp ein halbes Jahr später sollte es ja schon erscheinen. Und wenn man nur zurückdenkt, wie viele solche Rollenspiel-Epen am Ende wegen zu knapp kalkulierter Entwicklungszeit statt eines epischen Abenteuers nur eine epische Bug-Jagd bieten, war ich mir nicht sicher, ob Amalur nicht unter demselben Schicksal leiden würde. Aber Entwarnung: EAs neueste Franchise ist in einem sehr gut spielbaren Zustand erschienen und nicht nur das, Amalur ist ein richtiger Spielspaßkracher.

Um die hochgesteckten Ziele zu erreichen, präsentiert sich Kingdoms of Amalur: Reckoning als sehr ambitionierter Genre-Mix. Eine umfangreiche Welt à la Skyrim, ein Kampfsystem, das auch in einem God of War nicht fehl am Platz wäre, der Grafikstil sehr Fable-esque, abgerundet durch ein Grundgerüst, das hier und dort durchscheinen lässt, dass Amalur ganz am Anfang als MMO geplant war. Auch wenn es dabei nie unbedingt ganz an die Vorbilder rankommt, die Welt beschränkter in ihren Möglichkeiten als Skyrim oder das Kampfsystem eben doch eine Spur weniger anspruchsvoll als in den meisten Action-Schnetzlern ist, ist das Endresultat dennoch sehr ansprechend - alleine schon weil es solch eine einzigartigen Mischung darstellt.


Dabei ist ohne Frage das sehr flexible Kampfsystem ein Highlight. Zu jeder Zeit kämpft ihr mit zwei Waffen, die jeweils an einen Knopf gebunden sind. Dazu gehören neben dem Standardrepertoire wie Schwerter und Dolche auch ungewöhnlicheres Kampfwerkzeug. Die Chakrams, orientalische Wurfringe, sind da ein gutes Beispiel. Alleine, dass man frei wählen kann, wie man die Waffen nun kombiniert, sorgt für einiges an Spaß, bis man ein Waffenpaar gefunden hat, das einem liegt. Doch selbst dann ist die Entscheidung nicht final, da ihr später noch weitere Fähigkeiten für die Waffen freischalten könnt und es sehr einfach ist, seine Spezialisierungen zu wechseln.

Denn Amalur ist sehr bemüht, dass der Spieler möglichst viel von dem sieht, was es zu bieten hat. Ähnlich wie bei vielen MMOs könnt ihr Skillpunkte jederzeit gegen einen kleinen Obolus neu verteilen. Und da ihr zudem eure Klasse auch zu jedem Zeitpunkt im Spiel ändern könnt, seid ihr nicht verdammt, wenn ihr am Anfang des Spiels irgendwelche Entscheidungen trefft und nach 20 Stunden merkt, dass ihr lieber anders spielen würdet. Andererseits bietet das Spiel auch gewisse Schranken. Ihr könnt aus den drei Hauptklassen, Magier, Kämpfer und Dieb, zwar gewisse Mixklassen mit der Zeit wählen, beispielsweise Magier/Kämpfer, Kämpfer/Dieb oder gleich alles drei zusammen, doch diese Möglichkeit ist nicht weitreichend genug, da diese Kombinationen immer davon ausgehen, dass man jede beteiligte Klasse zu gleichen Anteilen skillt. Wer also zum Beispiel drei Viertel seiner Skillpunkte in den Kämpfer-Baum packt und den Rest zum Dieb, hat später nur Zugriff auf schwächere Klassen, da ihm die besten Kämpfer/Dieb-Klassen nur bei einer ausgeglicheneren Punktverteilung vergönnt wären.


Alleine kleinere Macken der Engine stören das ansonsten gute Spielgefühl. Wer sich als Distanzkämpfer versucht, darf sich zumindest öfter mal ärgern, wenn er von einer hohen Position Gegner abschießen möchten. Das Zielsystem erfasst die Gegner manchmal nicht -- und da man die Feinde nicht manuell anvisieren kann, gibt es keine Möglichkeit die eigentlich vorteilhafte Position auszunutzen. Und das Fehlen eines Sprunges -- euer Charakter beherscht nur eine Ausweichrolle -- dürfte selbst Leute wie Jozu, die es hassen den Boden unter den Füßen zu verlieren, spätestens dann ärgern, wenn man an eine winzige Erhebung im Boden gelangt, die selbstverständlich für euren übermächtigen Krieger eine zu große Herausforderung darstellt und deswegen umgangen werden muss. Man könnte sich ja bei so einem Fall aus 10 cm Höhe beide Beine brechen.

Die Präsentation erinnert am ehesten an Fable. Die Beleuchtung, aber auch die Farbauswahl bis hin zu der richtig guten Synchro, die von britischen Dialekten dominiert wird, erinnern an das Molyneux-Action-RPG. Daher wirkt das Spiel, trotz einer gewissen Brutalität, die in den Kämpfen und vor allem den Finishing-Moves ersichtlich ist, nicht ganz so erwachsen wie ein Skyrim oder Witcher.


Das Spiel lockt den geneigten Zocker an jeder Ecke in die Nebenmissionenfalle. Es passiert so oft, dass man ein Gebiet betritt, um eine Quest abzugeben, nur um dann plötzlich neue Quest-Geber zu sehen, die einem vorher nicht aufgefallen sind oder noch nicht da waren. Ich persönlich hing gut zwanzig Stunden im allerersten Areal fest, weil ich ständig mit neuen Aufgaben einfach am Weiterkommen gehindert wurde. Die Quests sind dabei selten wirklich von der spektakulären Sorte, halten aber lange genug das Interesse, insbesondere weil sie gut mit der Story verflochten sind. Sehr oft folgt auf eine Quest eine neue, es gibt viele zusammenhängende Missionsreihen. Und im Gegensatz zu anderen Genrevertretern will Amalur das Lösen der Aufgaben für den Spieler so einfach wie möglich machen. Die Ladezeiten, wenn man Gebäude und Dungeons betritt oder zwischen den vier großen Hauptspielarealen wechselt, sind erfreulich kurz, während gerade das Design der Dungeons schon fast Vorbildfunktion hat. Denn gut und gerne 90% der Höhlen, Kerker und anderer dunklen Orte in Amalur sind zirkular aufgebaut oder haben praktische Hinterausgänge. Das mag anfangs vielleicht etwas zu künstlich wirken, aber spätestens nach dem zehnten Dungeon, in dem man nicht mühseelig backtracken muss, wird man sehr froh über diese Design-Entscheidung sein.

Kingdoms of Amalur: Reckoning ist ein großartiger Einstand für eine neue Spielserie mit sehr viel Potenzial. Die Entwickler haben es geschafft fast alles richtig zu machen und die meisten Kritikpunkte sind vernachlässigbar, weil sie primär das Balancing betreffen und es eben etwas schwierig ist, so etwas beim ersten Versuch perfekt hinzukriegen -- aber das sind Punkte, bei denen im Nachfolger mit Leichtigkeit im Vorfeldkorrigiert werden könnte.

Skyrim-Snobs werden wahrscheinlich gar nicht in der Lage sein, die Qualität von Kingdoms of Amalur: Reckoning zu erkennen, weil sie gezwungenermaßen von der allerersten Minute an damit beschäftigt sein werden, jede Kleinigkeit zu vergleichen und zu kritisieren. Aber alle Anderen, die kein Problem haben auf ihr soziales Leben zu verzichten und in den nächsten Wochen keine dringenden Verpflichtungen haben, sollten unbedingt zugreifen, denn Reckoning ist ein beeindruckender Debut-Titel, der einen sehr lange fesseln wird. Ich bin derweilen einfach nur gespannt, was die Entwickler großartiges auf die Beine stellen, wenn sie auf diesem Grundgerüst aufbauen können. Amalur ist ein wunderbares Rollenspiel, Amalur 2 hätte das Potenzial Bethesda mächtig zu ärgern. Evil

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