AMY

(Artikel)
Benjamin Strobel, 22. August 2011

AMY

Wenn Emotionen zu Gameplay werden

Es gibt kaum eine natürlichere Geste, mit einem Menschen in emotionalen Kontakt zu treten, als das Berühren seiner Hände. Unsere Hände sind das wertvollste Werkzeug, das wir haben - was wir tun, das tun wir mit unseren Händen. Wir erfahren einen großen Teil der Welt durch sie und lernen durch das Tasten. Hierzulande ist es eine Geste der Höflichkeit, sich zur Begrüßung und Verabschiedung die Hand zu reichen. Paare halten sich bei den Händen, wenn sie zusammen spazierengehen. Es ist intim und gleichzeitig natürlich, wie die Finger des einen zwischen die des anderen passen. Eine Hand zu nehmen, bedeutet: Ich mag dich und möchte bei dir sein und ich will nicht, dass du mir verloren gehst.

AMY macht das Mantra des Händchenhaltens zum Spielprinzip. Der Survival-Horror von Flashback-Macher Paul Cuisset verwendet eine Reihe von Emotionen, um die Charaktere des Spiels näher an den Spieler zu bringen und ihre Beziehungen untereinander glaubwürdiger und echter zu machen.

Als Spieler übernimmt man die Rolle von Lana, die gemeinsam mit der achtjährigen Amy ums Überleben in der Zombie-Apokalypse kämpft. Neben zombifizierten Menschen und feindseligen Spezialkräften hat man noch ein anderes Problem: Man wird selbst zum Untoten. Interessanterweise scheint Amy allerdings eine heilende Wirkung auf den Zombifizierungs-Prozess zu haben; in ihrer Nähe beginnt Lara wieder zu heilen, während sie ansonsten in weniger als drei Minuten erst ziemlich hässlich und dann zum Monster wird. Der Spieler gewinnt also nicht nur durch die Geschichte eine emotionale Bindung zu dem kleinen Mädchen, sondern auch durch die Spielmechanik. In Amys Nähe geht es dem Charakter gut und das sieht man auch an Lanas gesundem Gesicht. Ist man jedoch getrennt, bekommt sie schnell eine ungesunde Hautfarbe, Krampfadern und dämonische Augen. Amy bedeutet Sicherheit gegen den Tod von innen.

Amys Angst steht ihr ins Gesicht geschrieben.

Amys Nähe allein bringt uns aber noch nicht durch die Hölle der wandelnden Toten. Gefahren lauern um jede Ecke. Die blöden Zombies liegen häufig auf dem Boden neben anderen Leichen und sind kaum als Feind ausfindig zu machen. Eine falsche Bewegung oder ein Geräusch und sie springen auf, um den Spieler zu zerfleischen. Um nicht blind in die Arme der Zombies zu laufen, kann man Amys Hand nehmen und mit ihr gemeinsam durch die dunklen Gänge streifen. Schaut man einem Spieler dabei zu, ist die Besonderheit nicht zu bemerken. Zu Besuch bei Lexis Numérique gab mir der Präsentator an dieser Stelle den Controller in die Hand und bat mich per R1-Taste Amy zu berühren. Der Controller begann, in regelmäßigen Abständen zu vibrieren. Ich spüre Amys Herzschlag. Umso mehr ich mich der nächsten Ecke näherte, desto schneller und stärker wurden die Impulse - Amy spürt die Anwesenheit von den Untoten und scheint Angst zu bekommen. Das wird nicht nur realistisch und spürbar, sondern dient auch als Radar für Feinde. Amy gibt auch Sicherheit gegen den Tod von außen.

Lana und Amy müssen zusammenhalten.

Es gibt aber auch Momente, in denen man sich trennen muss. Alle Schalter und Objekte, die man selbst bedienen bzw. aufheben kann, können auch durch Amy erreicht werden. Man schickt sie an den entsprechenden Ort und sie erledigt den Rest. Das ist jetzt nicht nur ein Hol-das-Stöckchen-Spiel für Gehfaule, sondern manchmal die einzige Möglichkeit, an entfernte Orte zu kommen. Beispielsweise kann Amy durch ein enges Loch kriechen, um einen sonst unzugänglichen Raum zu erreichen. In solchen Momenten ist man dann kurz auf sich allein gestellt. Man fühlt sich sofort schlecht. Die Energie geht runter, Lana verliert Gesichtsfarbe und die Sicht wird langsam blurry. Schnell gibt man Amy die nötigen Befehle, um so bald wie möglich wieder mit ihr zusammen zu sein. Immer gegen die Zeit, das Zombie-Virus pumpt schon durch Lanas Adern. Wenn das Kind wieder bei einem ist, kehrt wirklich Erleichterung ein.

Wenn es nicht anders geht, gibt es auf den Kopf!

Amys Bewegung durch die Welt ist zudem ein besonders interessanter Punkt. Wie Kinder so sind, läuft sie herum und erkundet die Umgebung. Auf gruselige Dinge reagiert sie aber auch entsprechend und kehrt schnell zu einem zurück. Außerdem erfüllt sie die Funktion des Help-Systems, da sie auf Objekte reagiert, indem sie zu ihnen läuft und sie untersucht. So wird man als Spieler oft auf Gegenstände aufmerksam, die einem sonst entgangen wären - und das ganz ohne HUD oder andere Markierungen.

Die Beziehung der beiden ist aber nicht nur einseitig. Kommt es zur Konfrontation mit Angreifern, dann ist es an Lana, sich und Amy zu beschützen. Man kann meistens weglaufen oder sich verstecken (Schränke und dunkle Ecken sind da super). Manchmal muss man aber auch kämpfen. Schusswaffen gibt es keine, nur ein paar Möglichkeiten zum Nahkampf. Man findet Baseball-Schläger oder andere Objekte, die man als Schlagwaffe benutzen kann. Der Kampf selbst wirkte bei der Präsentation etwas unbeholfen und mein Präsentator hat bei jedem Treffer zusammengezuckt und sich entschuldigt, aber das war okay. Der Fokus liegt hier nicht auf dem Kämpfen, sondern dem Überleben. Es gibt auch große Zombie-Tanks, die sich mit einem Holzpflock ohnehin nicht besiegen lassen. Da hilft nur rennen oder schleichen. Wichtig dabei ist, immer ein Auge auf Amy zu haben. Wird sie von Zombies oder Spezialkräften erwischt, ist das Spiel vorbei.

Emotionen gehören bei AMY zum Gameplay.

Meine Güte! Jesus, Maria und Joseph! Das Spiel hat mich aus den Socken gehauen! Als Fan des Survival-Horrors freue ich mich, dass wieder ein Titel erscheint, der seinen Fokus nicht auf den Action-Aspekt legt. Mit Amy wird wieder mehr das Augenmerk auf Atmosphäre und pure Angst gelegt. So muss es sein! Das Gameplay erinnert stark an Elemente von ICO, aber vernetzt sie noch umfassender mit Emotionen. Schon nach kurzem Zuschauen und Spielen hat man eine enge Bindung zu Amy aufgebaut und lernt das Mädchen auf vielfältige Weise zu schätzen. Und damit noch nicht genug: Obwohl das Spiel etwa 13 Stunden Spielzeit umfassen wird, erscheint es als reiner Download-Titel zum günstigen Preis von 9,99 Euro bei Steam, Xbox Live Arcade und PlayStation Network. Erscheinen soll der Titel irgendwann zwischen September und Anfang 2012. Ich freue mich schon sehr und bin gespannt. Jetzt, da ich Amys Hand einmal gehalten habe, will ich sie nicht mehr loslassen. Nex

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Sparte - Ist das Spiel gut? Wir wissen es noch nicht! Aber wir verschaffen uns einen ersten Eindruck.

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