Trine 2

(Artikel)
Rian Voß, 18. August 2011

Trine 2

Super Trine Deluxe XXL

Als ich so den zweiten Xbox-Controller bediente, konnte ich ja verstehen, dass Mikael Haveri sich daran störte, dass manche Leute behaupten, Trine 2 wäre viel mehr ein Trine 1.5 oder nur ein schönes Add-On. Ich meine, was soll man an dem Spielprinzip groß verbessern? Drei Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten müssen in Zusammenarbeit 2D-Level überwinden. Da kann man ja gleich Lost Vikings verbessern wollen - und kläglich scheitern. Andererseits ist dieser Vorteil auch der größte Nachteil: Wer Trine nicht mochte, wird sich für den Nachfolger wahrscheinlich auch nicht erwärmen können.


Wir spielten also im Zweierteam so vor uns hin, wobei ich erst mal in die Steuerung reinfinden musste. Das ging zum Glück relativ schnell und schon konnte ich wieder an Holzdecken schwingen oder Skelette (inzwischen Goblins) zerkloppen wie früher - und nach und nach fallen einem dann doch die feinen Unterschiede auf.
Erst einmal sieht das Spiel besser aus als sein Vorgänger. Damit will ich nicht sagen, dass Trine den Eindruck von Erbrochenem an der Wand machte, aber Trine 2 legt etwas mehr Wert auf Hintergrunddetails, ein paar sammelbare Geschichtchen und so weiter. Das ist ja ganz nett. Außerdem haben die Charaktere, also der Zauberer, die Diebin und der Soldat, ein paar neue Fähigkeiten gelernt, zum Beispiel kann der Krieger einen fetten Streithammer werfen, der mit einem Upgrade auch beim Aufprall explodiert. Auch gut. Wer Gefallen an Portal findet (also jeder), der wird wahrscheinlich auch ein paar coole Ideen finden, um die neuen Portale sinnvoll zu nutzen. Das ist ebenfalls schön.
Frohen Mutes gejubelt habe ich aber wirklich, als ich feststellte, dass sich die vermaledeite Mana-Leiste verdünnisiert hat. Endlich kann man Objekte unendlich lange als Magier schweben lassen und das Leeren des blauen Balkens bedeutet nicht, dass der Hut-Träger plötzlich so nutzlos ist wie ein Lolli, der nach Scheiße schmeckt!

Ansonsten hat sich wirklich nicht viel an dem Spiel geändert. Wir spielten und spielten, denn ich hatte mehr Zeit mitgebracht als ich musste, also drangen Mikael und ich langsam in selbst ihm unbekannte Bereiche vor. Irgendwann sagte er dann: "Hm, okay, eigentlich dürfte ich dir das jetzt gar nicht zeigen." Aber wenn man im Zock-Zen ist, dann hört man ja wohl nicht auf, oder? Also weiter! Irgendwann habe ich dann immer mal wieder Objekte aufgenommen, die sich mit einem schönen "Invalid secret obtained" zurückmeldeten, dann gab es noch nicht vollständig lokalisierte Sachen und sonstige schöne Gimmicks für den stöbernden Spielejournalisten. Ich fühlte mich ein bisschen wie ein Betatester, aber das ist ja okay. Mikael und ich habe tatsächlich einige neue Bugs entdeckt, eventuell habe ich ja genug zur Entwicklung beigetragen, um später in den Credits Erwähnung zu finden!

Jedenfalls ist der wichtigste Aspekt von Trine gleich geblieben: die Non-Linearität. Für viele Rätsel gibt es eine Musterlösung, aber wie man nachher die Gefahren hinter sich lässt, ist den Spielern überlassen und die In-Game-Physik trägt dazu bei, dass selbst die Ersteller des Spiels immer wieder überrascht werden, was für kreative Lösungen gefunden werden könnem. Mein Tipp: Benutzt die Planke des Magiers gepaart mit einem Mitspieler und einem fallenden Objekt, um den Kollegen über große Abgründe zu katapultieren.

Ein bisschen Zeit zum Feinschleifen haben Frozenbyte ja noch. Trine 2 erscheint noch dieses Jahr für PC, Mac, PS3 und Xbox 360 und ist definitiv für Fans von kniffligen Plattform-Spielen einen Blick wert. Rian

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21. September 2017 um 08:56 Uhr
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07. Dezember 2011
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