Kinect Joyride

(Artikel)
Haris Odobašic, 06. Juli 2011

Kinect Joyride

No joy at all

Erst vor kurzem lobte ich, wie gut Microsoft es doch mit Kinect Sports gelungen wäre, die neue Bewegungssteuerung und das "Du bist der Controller"-Konzept dem Nutzer näherzubringen, da darf ich Kinect Joyride spielen. Scheinbar dachte sich Microsoft, dass man neben dem erfolgreichsten Wii-Titel, Wii Sports, auch eine Alternative zum dritterfolgreichsten Titel anbieten müsste, Mario Kart Wii. Dummerweise ist dieser Versuch voll in die Hose gegangen.

Was Kinect Joyride schnell schafft ist, den Nutzern zu zeigen, wie man vielleicht mit Kinect alles steuern kann, es aber nicht immer sinnvoll ist. Bekanntermaßen sind Lenkräder dem Gamepad bei der Steuerung von Rennspielen um solch einen hohen Faktor überlegen, dass Googolplex im Vergleich etwas klein wirkt. Doch es ist naiv, davon auszugehen, dass ein imaginäres Lenkrad im Vergleich einen ähnlichen -- oder überhaupt einen -- Vorteil bringen würde. Eigentlich ist die Steuerung nämlich grenzwertig schlecht.


Um zu lenken legt ihr die Hände an das imaginäre Lenkrad und "lenkt". Um Gas und Bremse müsst ihr euch nicht kümmern, das erledigt das Spiel automatisch. Zusätzlich könnt ihr auch jederzeit einen Turboboost benutzen, den ihr aufladen müsst, indem ihr das nicht-existente Lenkrad zu euch zieht. Ist er aufgeladen, drückt ihr das Lenkrad nach vorne, um den Geschwindigkeitsschub zu erhalten. Zusätzlich könnt ihr noch bei Sprüngen, indem ihr euren Körper in verschiedene Richtungen lehnt, Stunts ausführen, die Punkte einbringen.

Was kinderleicht klingt, stellt sich im Spiel als unheimlich hakelig heraus. Meistens seid ihr eher damit beschäftigt, die Bande zu knutschen, statt gerade auf der Strecke zu rasen. Die Eingabe ist einfach nicht so präzise wie man gerne hätte und so passiert es, dass man selbst bei einfachen Kurven, die man mit einem Controller problemlos bewältigt hätte, kämpfen muss, um den Wagen gerade zu halten. Es gibt also eine Lernkurve, die zwar nur ein paar Rennen andauert, aber das macht Joyride zu einem Spiel, dass zumindest bei den ersten Versuchen frustriert. Und selbst wenn man an den Punkt gelangt ist, wo man das Spiel aus dem Effeff beherrscht, stört man sich das ein oder andere Mal daran, wie wenig Kontrolle man eigentlich über seinen Wagen hat und selbst eine minimale Kurskorrektur plötzlich zu einer wilden Schlitterpartie wird.

Obwohl ihr hier alles potenziell Gute bei Joyride auf einem Bild vereint seht, hat dieses Foto gleichzeitig Symbolcharakter im Bezug auf die Qualität des Spiels

Diese Steuerungs-Misere ist dann auch der Hauptgrund, dass Joyride einfach nicht empfehlenswert ist. Potenzial ist durchaus vorhanden, auch wenn man nur mickrige sieben Strecken zur Auswahl hat, denn einige der Spielmodi, insbesondere der Stuntmodus, bei dem man in einer Halfpipe versucht den höchsten Score zu erreichen, sind spaßig. Auch sonst schafft man es die meisten Anforderungen an einen Funracer mit Bravour zu erfüllen, aber kann am Ende weder im Singleplayer noch im Multiplayer vollkommen überzeugen. Primär liegt das an der Ungenauigkeit der Kinect-Steuerung, gepaart mit den dadurch entstehenden Limitierungen, wie dass man nur zu zweit lokal spielen kann.
Zudem spricht Kinect Joyride einfach nicht die Masse an, denn die Zielgruppe -- Jungs die ihr erstes Lebensjahrzehnt noch nicht vollendet haben -- ist ziemlich klein. Mir tun allerdings jetzt schon alle Väter und Mütter Leid, die dieses Spiel voller naiver Hoffnung kaufen und nun gezwungen werden, in aller Regelmäßigkeit die Hände an das imaginäre Lenkrad zu legen. Evil

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