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A Reckless Disregard for Gravity
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Flugsimulatoren gibt es ja zuhauf, genau so wie Simulatoren für allen möglichen anderen Kram - Züge, Busse, Schiffe, U-Boote, das blutige und sadistische Ermorden von unschuldigen Zivilpersonen (also nach Meinung der deutschen Regierung jeder Ego-Shooter) und so weiter. Aber einen Simulator für Basejumping, das Springen von Plattformen aus schwindelerregender Höhe? Sowas gab's noch nicht! Ist AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity ein Simulator? Eher nicht, aber Spaß macht's trotzdem!
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!s (ich zieh' das jetzt durch!) Gameplay ist denkbar einfach: man springt also aus der Ego-Perspektive von irgendeinem Gebäude runter und irgendwann ist man halt unten angekommen. In dem Moment sollte man seinen Fall-Rotor auspacken und sanft in einem roten Ring landen. Die Pong-Regel erfüllt das Spiel damit zwar nicht so ganz, ist aber verdammt nah dran. Doch wo kommen die kleinen Punkte her? Na, genau auf dieselbe Weise, auf die man auch im wahren Leben Punkte erhält: durch Hugs & Kisses!
Wenn man in die Nähe eines Objektes kommt, gibt es satte 1000 Punkte auf's Konto - das nennt sich ein Kiss. Gibt es also viele Objekte auf dem Weg nach unten, dann kann es sich durchaus lohnen, viel und schnell herumzudüsen. Bleibt man nah an Objekten dran, dann gibt es über die Zeit, die man in ihrer Nähe verbringt, sehr schnell Punkte in 100er-Schritten - das ist dann natürlich ein Hug. Hat man schon einmal kapiert, wie man Hugs und Kisses profitabel verwendet, um einen guten Score zu bekommen, dann hat man schon den größten Teil des Spaßes entknobelt. Und was man alleine damit schon an adrenalinhaltigen Levels basteln kann ist fast schon unerhört! Durch nadelöhrartige Passagen gleiten, auf sachten oder starken Böen reisen, lange Distanzen in bahnbrechender Zeit zurücklegen, massiv lange Hugs kassieren...
Aber das reicht natürlich noch nicht. Hinzu kommen Score Plates, die teilweise der Gier des Gamers durch Einsammeln dienen, teilweise schön Flugpfade vorgeben. Andere Platten, auf die man stoßen kann, können einen an den Anfang des Levels zurückteleportieren, an die hundert Meter zurückschleudern oder beschleunigen (nicht gut). Und hat man dann noch was gegen Tiere, kann man für 5000 Punkte Vögel rammen.
Aber das reicht natürlich immer noch nicht. Bewegt man sich auf der (zunächst sehr unübersichtlichen) Ereignis-Karte hin und her, schaltet man irgendwann Spezialfähigkeiten frei: Trink einen dreifachen Espresso, um die Zeit zu verlangsamen, verziere bestimmte Gebäude mit Graffitis, gebe Fans am Rand ein Thumbs Up oder zeig Demonstranden den Vogel. So simpel das klingt, das Spiel wird dadurch noch besser und vor lauter Möglichkeiten, Punkte zu machen, wird einem schon ein bisschen schwindelig.
Zum Glück gibt's dann auch den einen oder anderen Fun-Level (was eine merkwürdige Bezeichnung ist, weil alle Level Fun machen), wie etwa den, in dem man sich an den Gebäuden rächen darf, indem man Punkte dafür bekommt, dass man so viele Objekte wie nur möglich abschießt.
Solche kleinen Nettigkeiten sprechen übrigens auch für die Lockerheit der Entwickler von Dejobaan, die überall kleine Eastereggs und... verstörende Audioaufnahmen eingebaut haben. Mein bisheriger Favorit ist das Making of, in dem erklärt wird, dass sie zu Testzwecken der Idee eines Basejumping-Spiels ins Internet gegangen sind und zu ein paar Leuten meinten, sie würden jetzt einen Flashmob machen. Denen haben sie dann jeweils einen roten Regenschirm gegeben und auf verschiedene hohe Gebäude geschickt. Das Ergebnis haben die von Dejobaan zwar bereut, aber sie haben eine Menge gelernt! Auf dem zweiten Platz: "I spent a day slinging from spiderwebs and browsing random on 4chan."
Die Musik fetzt dabei auch noch mal ordentlich rein. Das Spiel treibt zwar so schon die Puls in die Höhe, wenn man nur ganz knapp einer Gebäudekante auf dem Weg zur perfekten Landung entgeht, aber die Klänge, die aus den Boxen kommen, unterstützen das Ganze noch mal. Und ich weiß zwar nicht, ob mir da jeder zustimmen wird, aber ich finde die Grafik sehr schön und pragmatisch aufgrund ihrer Einfachheit: Es geht halt darum, irgendwelchen Objekten auszuweichen, da braucht man kein Triple-Buffer-Bump Mapping und 8x Anti-Aliasing. Hier, ein paar Polygone. Schau sie dir NICHT vom Nahen an!
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! macht Spaß, ganz einfach. Spring von einer Plattform, sammle Punkte, schalte neue Level frei - mehr braucht es nicht. Keine Story, keine Charakterentwicklung, kein Erfahrungspunkte-System, kein Energiebalken, keine künstlerisch aufgepumpte Grafikoberfläche, kein Konzept, bei dem sich die Entwickler für schlauer hielten als sie sind. Und das funktioniert. Rian
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!!s (ich zieh' das jetzt durch!) Gameplay ist denkbar einfach: man springt also aus der Ego-Perspektive von irgendeinem Gebäude runter und irgendwann ist man halt unten angekommen. In dem Moment sollte man seinen Fall-Rotor auspacken und sanft in einem roten Ring landen. Die Pong-Regel erfüllt das Spiel damit zwar nicht so ganz, ist aber verdammt nah dran. Doch wo kommen die kleinen Punkte her? Na, genau auf dieselbe Weise, auf die man auch im wahren Leben Punkte erhält: durch Hugs & Kisses!
Wenn man in die Nähe eines Objektes kommt, gibt es satte 1000 Punkte auf's Konto - das nennt sich ein Kiss. Gibt es also viele Objekte auf dem Weg nach unten, dann kann es sich durchaus lohnen, viel und schnell herumzudüsen. Bleibt man nah an Objekten dran, dann gibt es über die Zeit, die man in ihrer Nähe verbringt, sehr schnell Punkte in 100er-Schritten - das ist dann natürlich ein Hug. Hat man schon einmal kapiert, wie man Hugs und Kisses profitabel verwendet, um einen guten Score zu bekommen, dann hat man schon den größten Teil des Spaßes entknobelt. Und was man alleine damit schon an adrenalinhaltigen Levels basteln kann ist fast schon unerhört! Durch nadelöhrartige Passagen gleiten, auf sachten oder starken Böen reisen, lange Distanzen in bahnbrechender Zeit zurücklegen, massiv lange Hugs kassieren...
Aber das reicht natürlich noch nicht. Hinzu kommen Score Plates, die teilweise der Gier des Gamers durch Einsammeln dienen, teilweise schön Flugpfade vorgeben. Andere Platten, auf die man stoßen kann, können einen an den Anfang des Levels zurückteleportieren, an die hundert Meter zurückschleudern oder beschleunigen (nicht gut). Und hat man dann noch was gegen Tiere, kann man für 5000 Punkte Vögel rammen.
Aber das reicht natürlich immer noch nicht. Bewegt man sich auf der (zunächst sehr unübersichtlichen) Ereignis-Karte hin und her, schaltet man irgendwann Spezialfähigkeiten frei: Trink einen dreifachen Espresso, um die Zeit zu verlangsamen, verziere bestimmte Gebäude mit Graffitis, gebe Fans am Rand ein Thumbs Up oder zeig Demonstranden den Vogel. So simpel das klingt, das Spiel wird dadurch noch besser und vor lauter Möglichkeiten, Punkte zu machen, wird einem schon ein bisschen schwindelig.
Zum Glück gibt's dann auch den einen oder anderen Fun-Level (was eine merkwürdige Bezeichnung ist, weil alle Level Fun machen), wie etwa den, in dem man sich an den Gebäuden rächen darf, indem man Punkte dafür bekommt, dass man so viele Objekte wie nur möglich abschießt.

Solche kleinen Nettigkeiten sprechen übrigens auch für die Lockerheit der Entwickler von Dejobaan, die überall kleine Eastereggs und... verstörende Audioaufnahmen eingebaut haben. Mein bisheriger Favorit ist das Making of, in dem erklärt wird, dass sie zu Testzwecken der Idee eines Basejumping-Spiels ins Internet gegangen sind und zu ein paar Leuten meinten, sie würden jetzt einen Flashmob machen. Denen haben sie dann jeweils einen roten Regenschirm gegeben und auf verschiedene hohe Gebäude geschickt. Das Ergebnis haben die von Dejobaan zwar bereut, aber sie haben eine Menge gelernt! Auf dem zweiten Platz: "I spent a day slinging from spiderwebs and browsing random on 4chan."
Die Musik fetzt dabei auch noch mal ordentlich rein. Das Spiel treibt zwar so schon die Puls in die Höhe, wenn man nur ganz knapp einer Gebäudekante auf dem Weg zur perfekten Landung entgeht, aber die Klänge, die aus den Boxen kommen, unterstützen das Ganze noch mal. Und ich weiß zwar nicht, ob mir da jeder zustimmen wird, aber ich finde die Grafik sehr schön und pragmatisch aufgrund ihrer Einfachheit: Es geht halt darum, irgendwelchen Objekten auszuweichen, da braucht man kein Triple-Buffer-Bump Mapping und 8x Anti-Aliasing. Hier, ein paar Polygone. Schau sie dir NICHT vom Nahen an!
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! macht Spaß, ganz einfach. Spring von einer Plattform, sammle Punkte, schalte neue Level frei - mehr braucht es nicht. Keine Story, keine Charakterentwicklung, kein Erfahrungspunkte-System, kein Energiebalken, keine künstlerisch aufgepumpte Grafikoberfläche, kein Konzept, bei dem sich die Entwickler für schlauer hielten als sie sind. Und das funktioniert. Rian
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