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Raiden bleibt der Thundergod
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Open World- und Sandbox-Spiele haben ihre High Time. Prototype, GTA IV, Red Dead Redemption, The Saboteur, Crackdown, Crackdown 2, Spider-Man-Spiele... da wollte Sony natürlich zur rechten Zeit mit inFamous ein bisschen mitmischen und da inFamous 2 so langsam in die Startlöcher geschoben wird, wollte ich mir doch den ersten Teil einmal anschauen. Nach einigen Stunden Spielzeit musste ich leider einsehen, dass dieser vielversprechende dann doch letzten Endes einer alten Genrekrankheit erliegt.
Ein paar Wochen später hat sich Cole von der Eskapade erholt, leider wurde die Stadt unter Quarantäne gestellt, weil irgendeine Krankheit ausgebrochen sein soll, was totaler Regierungsbullshit ist. Das Ganze spitzt sich zu, weil durch das Fehlen jeglicher Autorität natürlich ein paar ziemlich interessant designte (halb Monster, halb Ödlandbewohner) Gangs die Macht an sich reißen. OK, kein Problem. Cole räumt halt mit seinen sich entwickelnden Superfähigkeiten ein bisschen auf. Doof nur wenn herauskommt, dass ein Paket, das Cole direkt vor der großen Explosion wohinbringen sollte, tatsächlich der Auslöser dieser Katastrophe ist, was die Einwohner der Stadt nicht gerade erfreut.
Um das Wohlwollen der Bürgerschaft wiederzuerringen, kann Cole nun verschiedene Nebenmissionen machen, die ihm einerseits Erfahrungspunkte bringen, andererseits auch verschiedene andere Boni mit sich bringen - etwa tolle Upgrades für die Strom-Leiste, eingeschaltete Bahngleise, auf denen Cole schnell, schnell, schnell herumgrinden kann oder neue Spawn-Punkte. Dabei sind die Missionen in Neutral, Gut und Böse eingeteilt - neutrale kann man immer machen, gut und böse bringen für die jeweiligen Seiten Karmapunkte, die für das Freischalten bestimmter Moves nötig sind. Kennt man ja. Das Missionsdesign hat mir zuerst sehr gut gefallen: Hier mal einen Nachrichtenträger unbemerkt beschatten, da ein Gebäude von Wanzen befreien, dort entweder den Polizisten helfen oder abwarten, bis sich die zwei Seiten abgeschlachtet haben, Menschen retten und so weiter. Doch, ehrlich, das hat Spaß gemacht. Und als mir Coles Freund Zeke über das Radio mitteilte, dass die Leute anfangen, Cole-Fanclubs zu gründen, war ich auch mächtig stolz auf mich!
Leider hält der Spaß (ein paar Nebenmissionen haben mich gegen Ende durch auftretende Wiederholung dann doch schon ein bisschen genervt) wirklich nur bis zu den Grenzen der ersten Insel, danach geht alles wieder von vorne los. Ärger. Und danach kommt natürlich noch eine Insel, denn aller guten Dinge sind drei.
Also macht man ein bisschen Story! Aber um überhaupt erst einmal Schurken besiegen zu können, muss man natürlich die Grundzüge des Kampfsystems draufhaben. Da wäre erst einmal, dass Cole keinerlei Waffen bedienen kann - der Mann steht schließlich unter Strom und wenn er ein Schießeisen berührt, entzündet sich das Schießpulver in den Patronen und ballert seine Hand weg. Macht aber nichts, denn Cole hat einen unendlichen Vorrat an kleinen Blitzen, die er mit Freuden seinen Feinden auf die Nase zaubert. Headshot! (dafür gibt's Boni)
Andere Moves lassen sich mit genug Erfahrungspunkten freischalten, dabei muss ich sagen, dass man viel von dem Kram nicht braucht. Levelt den normalen Schuss, die Granaten und den Raketenwerfer und damit kommt ihr prima zurecht. Ich hätte gerne häufiger ein bisschen originellere Manöver eingesetzt, aber zum Einen gibt es sowieso kaum mehr, zum anderen machen die Dinger entweder keinen Schaden, haben keinen Radius oder lassen sich einfach nie sinnvoll einsetzen. Benutzt man aber solche Spezialmanöver, dann geht langsam Coles Stromvorrat zur Neige, den er aber glücklicherweise überall wieder aufladen kann, wo die Watts fließen - Autos, Straßenlaternen oder, wenn man böse ist, die Bioenergie verletzter Gegner.
Die Sache mit dem Aufladen ist da schon ein ziemlich interessantes Konzept und die Atmosphäre und Story des Spiels ist ja eigentlich auch nicht übel. Man verfolgt nach und nach, was für Experimente von wem gemacht wurden, da gibt es Erzschurken und Gehirnwäschen und so weiter und so fort und die chaotische Stadt macht auch ordentlich was her, aber Sandbox-typisch rückt die Geschichte in den Hintergrund und wird vor allem durch Audio-Spuren dem Spieler nebenbei eingetrichtert. Insgesamt ist die Geschichte also kein großer Motivationsträger und nur nette Dreingabe; der Kern des Spiels liegt ganz klar auf dem Herumlaufen und Zeug machen!
Und da, genau wie beim Karma-System, welches einfach nicht sonderlich viel Einfluss hat, mal abgesehen von ein paar Moves, hat inFamous leider etwas versagt. Dabei könnte ich ja von mir aus sogar die sich wiederholenden Nebenmissionen verschmerzen, wenn sie denn tatsächlich optional wären - sind sie aber nicht. Denn durch das Bestehen der Missionen drängt man Feinde zurück und das ist wirklich die einzige Chance, um mal ein bisschen unbehelligt durch die Stadt düsen zu können. Echt mal, die Hälfte der Einwohner gehört zum Gegner! Ich will doch nur mal in Ruhe Eisenbahn fahren, lasst mich in Ruhe!
An jeder Ecke steht irgendein Team von bekapuzten Schlägern, die anscheinend nur auf Cole warten - oder auf einem Dach herumlungern, wo offensichtlich jeder von denen ein Scharfschützengewehr und eine mehrjährige Militärausbildung mitbringt. Und überall liegen irgendwelche verletzten Menschen rum, die geheilt werden wollen! Ich spiele natürlich den guten Cole, deswegen kann ich die da nicht so einfach rumliegen lassen, aber was das alles an Zeit kostet! Ich will doch nur meine Story-Missionen machen, Mann! Und will man doch mal durchrushen, dann bekommt man so viel auf die Mütze, dass man stirbt.
Und dann habe ich noch ein paar Probleme mit der Steuerung. Kämpfen ist kein Problem, das klappt super, aber beim Klettern macht das System Cole zu einem regelrechten Klammeraffen. Der hält sich überall fest, wo er nicht soll! Da kann der Typ schon locker drei Meter aus dem Stand hüpfen und hält sich trotzdem alle dreißig Zentimeter an einem Sims fest und hat offensichtlich Schiss davor, sich aus großen Höhen einfach fallen zu lassen. Nur wenn's drauf ankommt, dann will Cole vom Thema Greifen nichts gewusst haben. "Wie, der Eisenträger, der da in Armeslänge an mir vorbeisaust, ist meine einzige Rettung vor einem Säurebad? Pf." Ne, ne, ne.
inFamous hat ein nettes Weltkonzept und ein paar coole Spielelemente, kommt aber mit einer krepeligen Steuerung in kritischen Momenten, einem nutzlosen Karma-System, einer viel zu aggressiven Stadt und sich wiederholenden Haupt- und Nebenmissionen nicht ordentlich auf einen grünen Ast. Schade, vielleicht macht inFamous 2 ja alles besser - ein Sequel hat bei Uncharted schließlich auch Wunder gewirkt. Rian
Nicht jeder mag mit mir da einer Meinung sein, aber ich spalte das Genre Sandbox von Open World ab. Das leuchtet nicht unbedingt ein, da Spiele, die für mich ins Sandbox fallen (Crackdown, Prototype), den Open World Games (Red Dead Redemption, GTA IV) an vielen Stellen überschneiden und dieser Genremix eigentlich auch nicht 100%ig trennbar ist. Für mich ist die Klassifizierung allerdings recht simpel: bei Open World-Spielen spielt man eher die Haupthandlung während diese bei Sandbox in den Hintergrund rückt, um dem Experimentiertrieb Platz zu machen. Bei Open World-Spielen ist daher das Integritätsgefühl und die Atmosphäre wichtig, bei Sandbox-Spielen die Steuerung und das Aufleveln.
Dabei fängt alles gar nicht mal so schlecht an. Wobei... kommt drauf an für wen. Wir beginnen das Spiel nämlich als ein halbverbrannter Cole (höhö, Brikett), der am Ground Zero einer riesigen Explosion aufwacht und aus dem zusammenbrechendem Schutt entkommen muss. Dabei kriegt er ganz beiläufig mit, dass er nicht durch den Kontakt von vielen hunderttausend Volt getötet wird. Hm.
Ein paar Wochen später hat sich Cole von der Eskapade erholt, leider wurde die Stadt unter Quarantäne gestellt, weil irgendeine Krankheit ausgebrochen sein soll, was totaler Regierungsbullshit ist. Das Ganze spitzt sich zu, weil durch das Fehlen jeglicher Autorität natürlich ein paar ziemlich interessant designte (halb Monster, halb Ödlandbewohner) Gangs die Macht an sich reißen. OK, kein Problem. Cole räumt halt mit seinen sich entwickelnden Superfähigkeiten ein bisschen auf. Doof nur wenn herauskommt, dass ein Paket, das Cole direkt vor der großen Explosion wohinbringen sollte, tatsächlich der Auslöser dieser Katastrophe ist, was die Einwohner der Stadt nicht gerade erfreut.

Um das Wohlwollen der Bürgerschaft wiederzuerringen, kann Cole nun verschiedene Nebenmissionen machen, die ihm einerseits Erfahrungspunkte bringen, andererseits auch verschiedene andere Boni mit sich bringen - etwa tolle Upgrades für die Strom-Leiste, eingeschaltete Bahngleise, auf denen Cole schnell, schnell, schnell herumgrinden kann oder neue Spawn-Punkte. Dabei sind die Missionen in Neutral, Gut und Böse eingeteilt - neutrale kann man immer machen, gut und böse bringen für die jeweiligen Seiten Karmapunkte, die für das Freischalten bestimmter Moves nötig sind. Kennt man ja. Das Missionsdesign hat mir zuerst sehr gut gefallen: Hier mal einen Nachrichtenträger unbemerkt beschatten, da ein Gebäude von Wanzen befreien, dort entweder den Polizisten helfen oder abwarten, bis sich die zwei Seiten abgeschlachtet haben, Menschen retten und so weiter. Doch, ehrlich, das hat Spaß gemacht. Und als mir Coles Freund Zeke über das Radio mitteilte, dass die Leute anfangen, Cole-Fanclubs zu gründen, war ich auch mächtig stolz auf mich!
Leider hält der Spaß (ein paar Nebenmissionen haben mich gegen Ende durch auftretende Wiederholung dann doch schon ein bisschen genervt) wirklich nur bis zu den Grenzen der ersten Insel, danach geht alles wieder von vorne los. Ärger. Und danach kommt natürlich noch eine Insel, denn aller guten Dinge sind drei.
Also macht man ein bisschen Story! Aber um überhaupt erst einmal Schurken besiegen zu können, muss man natürlich die Grundzüge des Kampfsystems draufhaben. Da wäre erst einmal, dass Cole keinerlei Waffen bedienen kann - der Mann steht schließlich unter Strom und wenn er ein Schießeisen berührt, entzündet sich das Schießpulver in den Patronen und ballert seine Hand weg. Macht aber nichts, denn Cole hat einen unendlichen Vorrat an kleinen Blitzen, die er mit Freuden seinen Feinden auf die Nase zaubert. Headshot! (dafür gibt's Boni)
Andere Moves lassen sich mit genug Erfahrungspunkten freischalten, dabei muss ich sagen, dass man viel von dem Kram nicht braucht. Levelt den normalen Schuss, die Granaten und den Raketenwerfer und damit kommt ihr prima zurecht. Ich hätte gerne häufiger ein bisschen originellere Manöver eingesetzt, aber zum Einen gibt es sowieso kaum mehr, zum anderen machen die Dinger entweder keinen Schaden, haben keinen Radius oder lassen sich einfach nie sinnvoll einsetzen. Benutzt man aber solche Spezialmanöver, dann geht langsam Coles Stromvorrat zur Neige, den er aber glücklicherweise überall wieder aufladen kann, wo die Watts fließen - Autos, Straßenlaternen oder, wenn man böse ist, die Bioenergie verletzter Gegner.

Die Sache mit dem Aufladen ist da schon ein ziemlich interessantes Konzept und die Atmosphäre und Story des Spiels ist ja eigentlich auch nicht übel. Man verfolgt nach und nach, was für Experimente von wem gemacht wurden, da gibt es Erzschurken und Gehirnwäschen und so weiter und so fort und die chaotische Stadt macht auch ordentlich was her, aber Sandbox-typisch rückt die Geschichte in den Hintergrund und wird vor allem durch Audio-Spuren dem Spieler nebenbei eingetrichtert. Insgesamt ist die Geschichte also kein großer Motivationsträger und nur nette Dreingabe; der Kern des Spiels liegt ganz klar auf dem Herumlaufen und Zeug machen!
Und da, genau wie beim Karma-System, welches einfach nicht sonderlich viel Einfluss hat, mal abgesehen von ein paar Moves, hat inFamous leider etwas versagt. Dabei könnte ich ja von mir aus sogar die sich wiederholenden Nebenmissionen verschmerzen, wenn sie denn tatsächlich optional wären - sind sie aber nicht. Denn durch das Bestehen der Missionen drängt man Feinde zurück und das ist wirklich die einzige Chance, um mal ein bisschen unbehelligt durch die Stadt düsen zu können. Echt mal, die Hälfte der Einwohner gehört zum Gegner! Ich will doch nur mal in Ruhe Eisenbahn fahren, lasst mich in Ruhe!
An jeder Ecke steht irgendein Team von bekapuzten Schlägern, die anscheinend nur auf Cole warten - oder auf einem Dach herumlungern, wo offensichtlich jeder von denen ein Scharfschützengewehr und eine mehrjährige Militärausbildung mitbringt. Und überall liegen irgendwelche verletzten Menschen rum, die geheilt werden wollen! Ich spiele natürlich den guten Cole, deswegen kann ich die da nicht so einfach rumliegen lassen, aber was das alles an Zeit kostet! Ich will doch nur meine Story-Missionen machen, Mann! Und will man doch mal durchrushen, dann bekommt man so viel auf die Mütze, dass man stirbt.

Und dann habe ich noch ein paar Probleme mit der Steuerung. Kämpfen ist kein Problem, das klappt super, aber beim Klettern macht das System Cole zu einem regelrechten Klammeraffen. Der hält sich überall fest, wo er nicht soll! Da kann der Typ schon locker drei Meter aus dem Stand hüpfen und hält sich trotzdem alle dreißig Zentimeter an einem Sims fest und hat offensichtlich Schiss davor, sich aus großen Höhen einfach fallen zu lassen. Nur wenn's drauf ankommt, dann will Cole vom Thema Greifen nichts gewusst haben. "Wie, der Eisenträger, der da in Armeslänge an mir vorbeisaust, ist meine einzige Rettung vor einem Säurebad? Pf." Ne, ne, ne.
inFamous hat ein nettes Weltkonzept und ein paar coole Spielelemente, kommt aber mit einer krepeligen Steuerung in kritischen Momenten, einem nutzlosen Karma-System, einer viel zu aggressiven Stadt und sich wiederholenden Haupt- und Nebenmissionen nicht ordentlich auf einen grünen Ast. Schade, vielleicht macht inFamous 2 ja alles besser - ein Sequel hat bei Uncharted schließlich auch Wunder gewirkt. Rian
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