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Alarmstufe Rot 2
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Ich muss angeben: Meine Geburtstage rocken kategorisch das Haus. Und weil es an mir so viel zu feiern gibt und nicht an jedem Tag jeder kann, feiere ich einfach so lange, bis ich alle mal erwischt habe. Und während an dem einen Tag natürlich die öffentliche Parade in meinen Ehren gehalten wird, mich am anderen die Familie umwuselt, am dritten ein cooles, gelassenes Sit-In stattfindet und am vierten die Kneipen unsicher gemacht werden, freue ich mich doch noch am meisten auf den berüchtigsten Teil meiner Geburtswoche: Die Geburtstags-LAN. Und während die meiste Software dieser Veranstaltung variabel ist, bleibt uns doch immer der konstante Fels in der Brandung, der jedes Jahr dabei sein muss: Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2.
Ich weiß natürlich, dass das Spiel genauso gut wie witzig schon im Singleplayer erscheint, wo allein die großartig gedrehten Zwischensequenzen im alten Stil das volle Durchzocken der Kampagnen wert ist, aber ich sage euch: Die wahre Komik liegt im Multiplayer! Und die wahre Herausforderung! Scheiß auf Skirmish, mit Freunden im gleichen Raum und dem auf Dauerbetrieb geschaltetem Toaster in der Mitte wird die größte Party gefeiert!
Und wenn auch ihr erkennen wollt, ob eure LAN ein Erfolg war, dann hakt die folgende Checkliste gewissenhaft ab - denn alle aufgezählten Ereignisse müssen vorhanden sein, sonst war der Abend zum Gääääähnen.
"Ich komm' gleich nach."
Unheilige Allianzen bei AR2 sind bürokratisch geregelt und für den Außenstehenden wunderbar uneinsichtig: Will man mit jemandem ein Bündnis schließen, stellt man eine Anfrage. Zu dem Zeitpunkt hat man von sich aus schon einen Waffenstillstand geschlossen und kann denjenigen nicht mehr angreifen! Da heißt es dann nur "Jaja, ich klick' da gleich drauf", während der Schurke all seine Einheiten in die Basis des wehrlosen Idioten zieht.
Zudem kann man absolut niemals in Erfahrung bringen, wer nun eigentlich welche Allianz hält, da wird mehrfach die Minute "Bist du mit jemandem zusammen?" "Ja, mit deiner Mudda." durch den Raum gebrüllt. Man kann da auch keine Bilanz halten, weil ständig irgendein Ticker aufploppt, der einen darüber informiert, dass Jozu jetzt Emo ist und mit Nex Schluss gemacht hat.
Extra-Power!
Besonders schön wird das dann, wenn man die Allianz zwar nicht auflöst, aber in der verbündeten Basis bauen kann. Zum Beispiel als Russe, der seine Atomkraftwerke wie Furunkel schön in das Herz seines Freundes pflanzt. Da musste ich zweimal gucken, als ich die Basis zerstört habe, mich wunderte, warum der Kerl immer noch im Spiel ist und dann die andersfarbigen, dampfenden Kühltürme mitten unter den Gebäuden seines Verbündeten sehen musste. "Was... HAST DU EINEN NUKLEARREAKTOR IN MEINE BASIS GESETZT?!" "Wie? Neee, das ist nicht meiner, das muss deiner sein."
Messer im Rücken
Noch schöner wird's im Endgame. Ein unzertrennliches Team hat sich geschlossen, die Armee ist übergroß und der Feind ist schwach. "Wollen wir sie endlich mal killen?" "Ja, okay, mach schon mal, ich ziehe meine gleich hinterher."
Während mein Allianzler also die gegnerischen Stationen schön ausräuchert und ich ein paar gebeutelte Truppen in die vage Richtung schicke, bewege ich ganz gemütlich die Großmacht meiner Streitkräfte in die Heimat meiner Fingerpuppe und kündige ihm kurz vor dem letzten gefallenen Feind die Freundschaft - und lösche innerhalb weniger Sekundenbruchteilen sämtliche Bauten aus. Mich hat's echt gewundert, dass in den folgenden Spielen immer noch Leute auf meiner Seite sein wollten.
Bis man den Boden nicht mehr sieht
Man kann über Infanterie ja sagen, was man will, aber wenn sie so zahlreich ist, dass dieses gümmelige, alte Spiel Slowdowns erleidet, dann ist das schon irgendwie awesome. Und deswegen muss man ab und zu doch die Sowjets mit einer Hand voll Kasernen und einer Klonstätte spielen, ausbilden bis sämtliches Erz abgeackert ist und sie dann alle gegen einen einzigen Desolatoren, der das Gebiet mit Strahlung verseucht, in den Tod schicken. Für Volk und Vaterland!
Guerilla-Chronos
Kennt ihr die Chrono-Trooper der Alliierten? Die können sich teleportieren und ganze Gebäude verschwinden lassen! Das mache ich auch sehr gerne, weil ich mich drauf verlasse, dass meine Widersacher die Minimap nicht im Auge behalten. Einfach in die Nähe der feindlichen Basis schicken, warten, bis meine Leutchen sich materialisieren, wusch - Bauhof weg. Und wieder zurück! Herrlich. Da habe ich nicht nur fiese Blicke, sondern auch fiese Tritte und Bodychecks geerntet.
Und man kann noch soooo viel mehr Unsinn machen. Eine Armee aus Spreng-LKWs aus allen Richtungen zum Beispiel - das dürfte jeden wach rütteln. Hunderte Yuris, die sämtliche Einheiten klauen! Gewittersturm herbeibeschwören und "Singing in the Rain" trällern? Alles ist möglich bei diesem genialsten, sozialsten aller Strategie-Spiele! Selbst wenn wir alle sucken. Ich bereue nichts! Rian
Ich weiß natürlich, dass das Spiel genauso gut wie witzig schon im Singleplayer erscheint, wo allein die großartig gedrehten Zwischensequenzen im alten Stil das volle Durchzocken der Kampagnen wert ist, aber ich sage euch: Die wahre Komik liegt im Multiplayer! Und die wahre Herausforderung! Scheiß auf Skirmish, mit Freunden im gleichen Raum und dem auf Dauerbetrieb geschaltetem Toaster in der Mitte wird die größte Party gefeiert!
Und wenn auch ihr erkennen wollt, ob eure LAN ein Erfolg war, dann hakt die folgende Checkliste gewissenhaft ab - denn alle aufgezählten Ereignisse müssen vorhanden sein, sonst war der Abend zum Gääääähnen.
"Ich komm' gleich nach."
Unheilige Allianzen bei AR2 sind bürokratisch geregelt und für den Außenstehenden wunderbar uneinsichtig: Will man mit jemandem ein Bündnis schließen, stellt man eine Anfrage. Zu dem Zeitpunkt hat man von sich aus schon einen Waffenstillstand geschlossen und kann denjenigen nicht mehr angreifen! Da heißt es dann nur "Jaja, ich klick' da gleich drauf", während der Schurke all seine Einheiten in die Basis des wehrlosen Idioten zieht.
Zudem kann man absolut niemals in Erfahrung bringen, wer nun eigentlich welche Allianz hält, da wird mehrfach die Minute "Bist du mit jemandem zusammen?" "Ja, mit deiner Mudda." durch den Raum gebrüllt. Man kann da auch keine Bilanz halten, weil ständig irgendein Ticker aufploppt, der einen darüber informiert, dass Jozu jetzt Emo ist und mit Nex Schluss gemacht hat.
Extra-Power!
Besonders schön wird das dann, wenn man die Allianz zwar nicht auflöst, aber in der verbündeten Basis bauen kann. Zum Beispiel als Russe, der seine Atomkraftwerke wie Furunkel schön in das Herz seines Freundes pflanzt. Da musste ich zweimal gucken, als ich die Basis zerstört habe, mich wunderte, warum der Kerl immer noch im Spiel ist und dann die andersfarbigen, dampfenden Kühltürme mitten unter den Gebäuden seines Verbündeten sehen musste. "Was... HAST DU EINEN NUKLEARREAKTOR IN MEINE BASIS GESETZT?!" "Wie? Neee, das ist nicht meiner, das muss deiner sein."

"Das bildest du dir ein!"
Messer im Rücken
Noch schöner wird's im Endgame. Ein unzertrennliches Team hat sich geschlossen, die Armee ist übergroß und der Feind ist schwach. "Wollen wir sie endlich mal killen?" "Ja, okay, mach schon mal, ich ziehe meine gleich hinterher."
Während mein Allianzler also die gegnerischen Stationen schön ausräuchert und ich ein paar gebeutelte Truppen in die vage Richtung schicke, bewege ich ganz gemütlich die Großmacht meiner Streitkräfte in die Heimat meiner Fingerpuppe und kündige ihm kurz vor dem letzten gefallenen Feind die Freundschaft - und lösche innerhalb weniger Sekundenbruchteilen sämtliche Bauten aus. Mich hat's echt gewundert, dass in den folgenden Spielen immer noch Leute auf meiner Seite sein wollten.
Bis man den Boden nicht mehr sieht
Man kann über Infanterie ja sagen, was man will, aber wenn sie so zahlreich ist, dass dieses gümmelige, alte Spiel Slowdowns erleidet, dann ist das schon irgendwie awesome. Und deswegen muss man ab und zu doch die Sowjets mit einer Hand voll Kasernen und einer Klonstätte spielen, ausbilden bis sämtliches Erz abgeackert ist und sie dann alle gegen einen einzigen Desolatoren, der das Gebiet mit Strahlung verseucht, in den Tod schicken. Für Volk und Vaterland!

Guerilla-Chronos
Kennt ihr die Chrono-Trooper der Alliierten? Die können sich teleportieren und ganze Gebäude verschwinden lassen! Das mache ich auch sehr gerne, weil ich mich drauf verlasse, dass meine Widersacher die Minimap nicht im Auge behalten. Einfach in die Nähe der feindlichen Basis schicken, warten, bis meine Leutchen sich materialisieren, wusch - Bauhof weg. Und wieder zurück! Herrlich. Da habe ich nicht nur fiese Blicke, sondern auch fiese Tritte und Bodychecks geerntet.
Und man kann noch soooo viel mehr Unsinn machen. Eine Armee aus Spreng-LKWs aus allen Richtungen zum Beispiel - das dürfte jeden wach rütteln. Hunderte Yuris, die sämtliche Einheiten klauen! Gewittersturm herbeibeschwören und "Singing in the Rain" trällern? Alles ist möglich bei diesem genialsten, sozialsten aller Strategie-Spiele! Selbst wenn wir alle sucken. Ich bereue nichts! Rian
Damien am 18.11.2010 um 15:27 Uhr
Nex am 18.11.2010 um 17:45 Uhr
Ich finde in einem Raum zocken (=LAN) immer noch besser als online. Aber was die Probleme angeht.. die gibt es heute immer noch manchmal. Doch ein Router-Neustart ist meistens Allheilmittel :D
Quis am 18.11.2010 um 21:20 Uhr
Wieso hast Du mich nicht zur Kneipentour eingeladen? :(
Rian am 19.11.2010 um 09:08 Uhr
Häh? Du warst doch da. Erinnerst du dich nicht mehr? Du musst wirklich mal weniger trinken. D:





Vom Ablauf her liefs bei uns auch ähnlich noobig wie bei euch, d.h. Erzwegschürfen, Einheiten bauen, bis es ruckelt, dann alles losschicken und gucken wer überlebt.