Sorcery Gewinnspiel!
Axis & Allies
Salonstrategen aufgepasst!
Man kann nicht nur Videospielenthusiast sein -- ist man einmal mit dem Nerd-Virus infiziert, ist es unausweichlich, dass man auch gewisse andere Interessen durch die Zockermuttermilch aufsaugt. Comics, Sci-Fi, Anime, WoW oder meine große Passion: komplexe Brettspiele. Nachdem ich euch im Januar ins alte Mittelalter mit dem Dracula-Spiel entführt hatte, wollen wir uns nun mal einem ernsteren Szenario zuwenden: dem zweiten Weltkrieg. Und zwar mit Axis & Allies

Wenn ein Spiel den Titel Mutter aller Strategiespiele verdient, dann Axis & Allies. Es erschien 1984 und erfreut sich seitdem ungebrochener Beliebtheit, bewiesen durch die Millionen verkauften Einheiten und unzählige Neuauflagen sowie Erweiterungen. Der hohe Anspruch und besonders ein kleiner Kniff am Grundprinzip machen das Spiel dabei so interessant, denn die Teams sind von Anfang an ungleich und unausbalanciert. Doch dazu später mehr!


Das Spiel fängt dabei im Jahr 1942 an und stellt die namensgebenden Alliierten, repräsentiert von Amerikanern, Großbritannien und der UDSSR, gegen die Achsenmächte, Japan und Nazi-Deutschland. Das Spielfeld präsentiert dabei die Weltkarte, die in gut mehr als 50 unterschiedliche Zonen eingeteilt ist. Diese Zonen können besetzt werden und sorgen für Produktionseinheiten, die sogenannten IPCs, welche wiederum am Anfang eines Zuges in Einheiten gesteckt werden können -- die aber erst am Ende des eigenen Zuges verfügbar werden. Zwischen dem Kauf und dem Platzieren der neuen Einheiten gibt es noch eine Kampf- und Bewegungsphase, die es einem erlaubt, für ein bisschen Action zu Sorgen. So kann man feindliche Gebiete erobern, um seine eigenen IPC zu mehren, während der Feind plötzlich mit weniger Ressourcen auskommen muss, oder man verteilt strategisch seine Einheiten in Vorbereitung auf einen feindlichen Angriff.

Findet ein Konflikt statt kommen die Würfel zum Einsatz. Jede der rund zehn unterschiedlichen Einheiten hat verschiedene Angriffs- als auch Verteidigungswerte. Die Infanterie beispielsweise eignet sich kaum zum Angriff mit einem Wert von 1, während sie bei einem Wert von 2 in der Verteidigung ein sehr gutes Preis-/Leistungsverhältnis darbietet, um abzuwehren. Was diese Zahlen bedeuten? Das obere Limit, welches man würfeln darf, um eine Feindeinheit zu treffen. Die Infanterie trifft also nur bei einer 1, der Panzer mit einem Angriffswert von 3 hat schon eine 50%ige Chance einen Feind auszuschalten. Das Gleiche gilt natürlich auch für Verteidigung und die entsprechenden Werte.
Am Anfang des Kampfes werden die Figuren auf einem separaten Spielfeld platziert und gegenübergestellt. Erst darf der Angreifer schießen, sprich für jede seiner Einheiten würfeln. Wenn die Treffer geklärt sind, muss der Verteidiger auswählen, welche Einheiten er Opfern will. Diese werden in eine spezielle Zone verschoben, denn bei der anschließenden Würfelrunde des Verteidigers dürfen auch die schon erwischten Truppen schießen -- damit soll quasi simuliert werden, dass auf dem Schlachtfeld gleichzeitig gefeuert wurde. Wenn dann der Angreifer auch seine Verluste gewählt hat fängt die neue Kampfrunde an, außer der Aggressor will sich zurückziehen, weil der Kampf nicht ganz so verlief wie er sich das vorgestellt hätte.


Taktik ist dabei allgegenwärtig. Greift man den Feind an, in der Hoffnung seine Produktion zu stören, auch wenn man weiß, dass man das Feld nicht lange halten können wird, oder sammelt man lieber die Truppen? Opfert man im Kampf den teueren Kampfflieger, der immerhin 10 IPC kostet, oder doch nur die Infanterie, die nur 3 IPC wert ist, auch wenn das bedeutet, dass man seine letzte Landeinheit im Kampf verliert und damit die Fähigkeit, Territorien zu erobern, was Flugzeuge und Schiffe nicht können. Und was ist überhaupt mit den eigenen Alliierten, brauchen sie Hilfe und wie kann man sie unterstützen -- und zu welchem Preis?

Doch kommen wir zurück zum Kniff im Grundkonzept: Drei gegen Zwei klingt unfair, oder? Ist es auch! Die Alliierten kommen öfter zum Zug und haben insgesamt mehr Ressourcen, mit denen man sich regelmäßig neue Einheiten kaufen kann. Und doch haben die Achsenmächte entscheidende Vorteile -- beispielsweise, dass die USA neben ihrer Stellung als mächtigste Fraktion gleichzeitig auch die langsamste ist. Während Mütterchen Russland nämlich ihre Hauptstadt wenige Felder entfernt von der deutschen Armee liegen hat und deswegen Zug um Zug bangen muss, dass Deutschland ein Durchbruch gelingt, haben die Amerikaner so viel Abstand, dass sie mindestens zwei Züge brauchen, um Truppen aus den USA nach Europa bzw. Asien zu verschiffen. Das gibt den Achsenmächten wiederum genug Zeit zu reagieren.


Und Zeit braucht man definitiv für dieses Spiel. Der Zug eines einzelnen Spielers kann nämlich gerne mal eine halbe Stunde in Anspruch nehmen und gerade wenn man in voller Besetzung, also fünf Mann, spielt, sind Partien, die weniger als 10 Stunden dauern, mit einem Lottogewinn zu vergleichen. Unbedingte Voraussetzung ist daher auch die Möglichkeit, das massive Spielfeld an einer Stelle aufzubauen, an der es dann auch gerne mal eine komplette Woche verweilen darf. Die lange Dauer hat dann aber auch den positiven Nebeneffekt, dass das Spiel auch außerhalb zum Thema wird. Die verwunderten Blicke, die einem die Leute zuwerfen, wenn man plötzlich beim Mittagessen darüber diskutiert, wie man Deutschland in die Zange nehmen will, oder das die Fabrik in Indien unbedingt vor einer japanischen Invasion geschützt werden muss, Sorgen für zusätzliches Amüsement.

Solltet ihr jemals in einer Berghütte eingeschneit werden ist Axis & Allies DAS Spiel, was ihr hoffentlich in einem alten Schrank findet. Es gibt wenige Brettspiele, die solch einen hohen Spannungsgrad bieten und es gleichzeitig schaffen, die Zeit so schnell vergehen zu lassen. Aber gleichzeitig ist Axis & Allies ein wunderbares Beispiel, wieso Computerspiele Brettspielen doch etwas voraus haben: Axis & Allies erfordert eine Menge Vorbereitung -- alleine das Spielfeld aufbauen kann fast 30 Minuten dauern und die physikalischen Limitationen desselbigen sorgen auch gerne mal für Verwirrung. Wenn nämlich auf wenigen Quadratzentimetern Feld plötzlich mehrere Einheiten zu finden sind, ist oftmals nicht mehr ganz klar, in welchem Territorium sich die Truppen denn nun befanden. Und Speichern ist erst Recht nicht möglich. Wenn die Hauskatze mal mit den Plastiksoldaten Godzilla nachspielen will, kann auch der Spielfortschritt von unzähligen Stunden unwiederbringlich verloren gehen. Trotz allem, eine uneingeschränkte Empfehlung. Evil
10.10.2010 | Evil | Brettspiele
1 Kommentar
» Kommentare
Rian am 11.10.2010 um 11:09 Uhr
Muss ich unbedingt noch mal spielen, klingt nach superviel Nerdspaß. :D
» Kommentar schreiben
Name (oder Registrieren) :
E-Mail (optional) :