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Wieder ohne Zombiekinder
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Heeeey, pssst, pssst! Ich habe da vor kurzem dieses Zombiespiel gespielt, das wie schon der Vorgänger auf dem Weg zur Beschlagnahmung ist. Ich darf es natürlich nicht öffentlich betiteln, weil das dann ja Werbung wäre, aber vielleicht kommt ihr auch so darauf, was ich meine. Nennen wir das Spiel einmal, ummm... Read Dising 2. Ja. Also, Read Dising 2 ist der Nachfolger von... Read Dising. Viele Leute haben Angst um den neuen Titel, weil er nicht mehr direkt von Comcap entwickelt wurde, sondern unter Hinzunahme des westlichen Herstellers Castle Blue. Falls ihr, wie ich einst, zu diesen Leuten gehören solltet, dann werde ich euch mit ziemlicher Sicherheit einen Stein vom Herzen nehmen, denn Read Dising 2 macht, bis auf eine Ausnahme, alles mindestens genau so gut wie der alte Zombiehäcksler.
Seit wir Frank West alleine schreiend (und in meinem Falle in Capcom-Unterhosen) auf einem Panzer umzingelt von Zombies zurückgelassen haben, ist ein wenig Zeit ins Land gegangen. Der alte Kriegsfotograf hat es anscheinend doch geschafft zu entkommen und seine Zombie-Story loszuwerden, denn die weltweite Apokalypse ist nicht ausgebrochen. Na gut, Las Vegas hat's erwischt, aber wozu gibt's denn Fortune City? In dieser Stadt der Gewinner und Verlierer bestreitet ehemaliger Motocross-Star Chuck Greene bei der moralisch fragwürdigen Zombiekiller-Show Terror is Reality seinen Lebensunterhalt, seit seine Frau in Vegas ums Leben gekommen und Tochter Katey gebissen wurde - das Kind braucht seitdem alle 24 Stunden die sauteure Droge Zombrex, um nicht selber untot zu werden.
Doch kaum gewinnt Chuck für den Abend genug Kohle, lässt irgendjemand alle Zombies im Show-Keller frei, Fortune City wird überrannt und eine Handvoll Überlebender verschanzt sich in einem Sicherheitsbunker. Jetzt reicht es natürlich nicht aus, dass Herr Grühn nach draußen muss, um Katey in dieser unwirtlichen Umgebung drei Dosen Zombrex zu besorgen, damit sie durchhält bis das Militär kommt, sondern Chuck wird auch noch national über die Presse beschuldigt, das ganze Desaster ausgelöst zu haben. Schönes Schlamassel! Da muss der Biker erst mal in 72 Stunden seine Unschuld beweisen.
Wenn ihr's bisher aufgrund der Story-Beschreibung nicht vermutet habt, dann sage ich es jetzt eben rundheraus: Read Dising 2 ist im Kern und darüber hinaus dasselbe Spiel geblieben - was mich sehr stark freut. Warum auch nicht? Viele Personen maulten darüber, dass man im Hauptspiel ja gar keine Zeit zum Zombiemetzeln hatte und alles so stressig war mit den ganzen Missionen. Ja, hallo? Wenn ihr nur herumschlachten wollt, dann lasst die Missionen auslaufen und prügelt munter auf's Geratewohl los! Das geht beim zweiten Teil natürlich auch wunderbar: Wer keine Lust hat auf Zwischensequenzen und Geschichts-Blabla, der kann sich einen Vorschlaghammer schnappen und anfangen an seinem Kill-Zähler zu arbeiten. Die Steuerung erhielt dabei keinerlei Auffrischung: Angriffstaste zum Angreifen, halten für Sekundärangriff, hier Sachen aufnehmen, die Schultertaste halten zum Zielen und so weiter. Um effektiv Schimmelköpfe einzuschlagen gibt es inzwischen wirklich mehr Waffen als man über den Tag zählen könnte. Es ist schon sehr erstaunlich wie da immer noch neue, interessante Mordinstrumente bei herumgekommen sind, wobei sich der Einsatz der Instrumente sehr natürlich anfühlt: Als Chuck einen schweren Medizinball aufnahm, lief er einen Tick langsamer und der Ball hat nach einem Wurf seinem Gewicht entsprechend viel Schaden angerichtet und ist dann träge weggekullert. Andere Dinge verhalten sich dann nicht ganz so physikalisch akkurat, aber das gehört auch so. Schneeballkanone macht Zombie-Eis, ftw!
Hat man sich erst einmal an den normalen Gebrauchsgegenständen ausgetobt, kann man den Bastler in sich herauskehren: Durch Combo Cards (stylisches Wort für "Waffenrezepte") von Überlebenden, besiegten Bossen oder etwa durch banales Angucken von Filmpostern ("Hm, ein Teddybär mit MG? Gute Idee!") bekommt man Anleitungen zugesteckt, wie man so krasse Dinge wie den Messerhandschuh (Wolverine!) oder einen Raketenwerfer (Feuerwerksraketen + Eisenrohr) zusammenbauen kann. Die meisten dieser Gegenstände machen extravagant viel Schaden, betrachten wir allein einmal eine Konstruktion wie zwei ratternde Kreissägen an jedem Ende eines Paddels, und sind relativ einfach zusammenzusammeln. Das, finde ich, ist bereits ein schöner Vorteil zu Read Dising, denn viele Schlaggegenstände waren fürchterlich schwach, vor allem was Psychopathen betraf. Nun bekommt man aber schon ein paar Schritte von der Basis entfernt die Möglichkeit, sich eine Nagelkeule als Standardwaffe zu basteln, um einen Gegenstand für ernste Situationen immer parat zu haben. Und natürlich braucht man die Karten nicht, man kann auch ohne einfach kreativ sein. Findet man neue Rezepturen heraus, bekommt man eine sogenannte Scratch Card bis man die originale Combo Card erhält.
Früher oder später wurde mir dann aber das Zerstückeln von Zombies doch etwas langweilig und--- AHAHAHAHAHAHA, KLAR! Nein, aber ernsthaft: Man muss sich ja auch mal um die Story und die Survivors kümmern, die retten sich ja schließlich nicht von alleine. Zu der Story möchte ich eigentlich nichts sagen - sie ist nett inszeniert in angemessen vielen Cutscenes, in denen Chuck natürlich in seiner schrittfreien Lederhose auftritt, wenn man ihn vorher in sowas reingezwängt hat. Ich war ein bisschen vom Handlungsverlauf enttäuscht und man hätte noch ein bisschen mehr missionsweise mit Katey machen können, um die emotionale Bindung zwischen Vater und Tochter zu verstärken, aber großartig zu maulen gibt's in diesen Belangen eigentlich nicht viel. Die Story-Missionen, die sogenannten Case Files, bestehen dann wie gehabt vor allem daraus, schnell irgendwohin zu flitzen und/oder Zombies bzw. böse Menschen zu töten. No problem.
Die Survivor sind da schon ein bisschen spannender: In ganz Fortune City sind überlebende Menschen verstreut, die Chuck gerne einsammeln und zum Bunker bringen würde. Manche kommen auch ohne Murren mit, andere wiederum... haben bestimmte Voraussetzungen. Einige wollen etwas zu essen haben, manche möchten einfach eine Weile reden, ein paar Personen gehen nicht ohne die bessere Hälfte, die Frau im Bikini kommt nur mit wenn Chuck in Unterhosen vorläuft und ein paar Individuen haben noch ein paar ganz kranke Aufgaben parat. Nachdem ich dann meinen ersten neuen Freund in der Zombiestadt aufgelesen habe, lief ich testweise durch die untoten Horden schnell voraus zur Bunkertür, drehte mich um und hielt den Atem an - schafft es der Kerl alleine zu mir durch oder wird es so sein wie im Vorgänger, wo man sich Meter um Meter vorkämpfte, weil diese Intelligenzbolzen immer irgendwie auf den Trichter kamen, sie müssten jetzt die großen Zombietöter spielen und sich nebenbei die Energieleiste leerknabbern lassen? Die Antwort: Nein! Selbst mit großen Gruppen an Casino-Besuchern im Schlepptau lassen sich mühelos größere Distanzen zurücklegen. Sollte sich doch mal ein Schäfchen von einem Wolf bezahnen lassen ist das nicht weiter schlimm, denn der Energieverlust ist niedrig und in ein paar Sekunden sollte sich die Person wieder befreit haben. Insgesamt sehr löblich und somit ist einer der größten Frustfaktoren aus Read Dising einfach so verschwunden. Prima! Warum nicht gleich so?
Und selbst wenn hier und da eine Survivor-Mission auslässt, gibt es immer noch genug zu tun; so schöne Momente wie vier Stunden Freizeit bis zum nächsten Case File, wo man dann Sommerkleider in der Textilienabteilung ausprobieren kann, gibt es nicht mehr. Nicht mal umziehen kann man sich in Ruhe, denn anders als Frank West ist der gute Chuck während seiner Poserei nach dem Kleiderwechsel für Angriffe verwundbar.
Da kommen wir auch schon vom Nervigen zum Nervigsten: Die Psychopathen sind wieder da, einer verrückter als der andere. Ebenfalls unglaublich, wie viele durchgedrehte Personas die sich noch ausdenken und mit gruseligen Zwischensequenzen versehen konnten - ich mache mir da schon ein bisschen Sorgen um die Mentalität der Entwickler. Wie dem auch sei, die Psychopathen stellen seit jeher die Bossgegner in der Read Dising-Serie und machen dem Spieler schnell klar, dass der Mensch doch das größte Monster und schlimmer als jeder fleischfressende Untote ist. Wenn man nicht aufpasst, liegt Chuck dann auch bereits nach wenigen Hieben in seinem eigenen Blut, da muss man gerade auf niedrigem Level vorsorgen: Starke Waffen zusammenpacken (meine Lieblinge sind Axt + Vorschlaghammer und die Nagelkeule), ein Heft zur Nahrungsverstärkung und entsprechend viel Futter und Getränke mitnehmen. UND UM GOTTES WILLEN NIEMALS FRONTAL ANGREIFEN. Jeder Psychopath ist im fairen Kampf mano-a-mano dem guten Chuck bei weitem überlegen, da muss schon dreckig mit Guerilla-Taktiken gezogen werden.
Das Schlimmste ist da noch, dass bei Bosskämpfen kein Checkpunkt gesetzt wird - stolpert man aus Versehen mal unvorbereitet bei so einem Psycho über die Türschwelle und hat seit einer halben Stunde nicht gespeichert, tja. Pech. Bei den "Nebenbossen" kann ich das ja noch verstehen, aber ich hätte mir zumindest vor jedem storybasierten Endfight einen automatischen Speicherpunkt gewünscht. Wo sind wir denn hier, in den 90ern?
Damit sollten alle wichtigen Punkte zum Wohlgefallen der meisten Read Dising-Fans abgehakt worden sein - Waffen gibt es viele, Gameplay bleibt dasselbe, Survivor sind schlauer und Fortune City ist (etwas) größer als Willamette. Bleibt nur noch eins: Kann Chuck Greene es mit Frank "I've covered wars, y'know" West aufnehmen?
Die Antwort ist jein. Chuck ist keinesfalls eine Figur, mit der man sich nicht identifizieren kann, bringt eigene Charakterzüge, wie die Liebe zu Katey und sein ständiges Sad Man-Gesicht (:|), durchaus mit, allerdings fehlt dem Mann so etwas wie Franks Präsenz - wo der Kriegsfotograf mit der gebrochenen Nase one-liner riss und immer von sich heraus am nächsten Teil der Story interessiert war und mehr wollte, ist Chuck eher passiv und hätte gerne all das hinter sich gebracht; das passt natürlich auch vollkommen zum Charakter, spielt sich aber leider nicht so enthusiastisch. Aber immerhin kann man von Chuck sagen, dass er einer Meerjungfrau in Nöten niemals die kalte Schulter zeigen würde (ihr werdet's noch verstehen). Außerdem spielt Frank quasi in Gestalt der weiblichen Reporterin Rebecca mit, die ein paar witzige Anspielungen zum Vorgänger umranken. "You're tough, have you covered wars or something?"
So, damit ist die Schadensbegrenzung abgeschlossen, kommen wir zum Bonusteil: Es gibt einen Ko-Op-Modus. Ja. Zwei Leute über Xbox Live, die entweder wild die Toten mördern oder Case Files lösen. Dazu muss ich nichts mehr sagen.
Obendrauf gibt es noch die Fernsehshow Terror is Reality zum Selberspielen: Hier kann man online in einer Reihe von Minispielen im Stile von American Gladiator gegen andere Realpersonen Zombies töten - da locken nicht nur Achievements, sondern man bekommt auch noch Geld ausgezahlt, das man in-game verwenden kann und somit mehr oder weniger die beste Einnahmequelle darstellt, wenn man sich die Schlüssel zum knallharten SUV-Auto erstehen oder für ein Achievement 6.000.000 Dollar in Fortune City lassen möchte.
Am Ende bleiben leider noch anderthalb negative Dinge stehen: Die Engine von Read Dising kennt man nun schon aus dem Vorgänger. Das ist nicht weiter wild, aber Grafikhuren wollen ja immer noch mehr als "nur" zwei Dutzend neuer Zombies und "nur" komplett neue Locations mit ein paar hundert aufsammelbaren Modellen. Hm. Die andere, wirklich haarige Sache ist das ewig lange Laden. Zwischen Cutscenes, zwischen Umgebungswechseln - da geht gerne immer eine halbe Minute ins Land, trotz Festplatteninstallation. Das ist aufgrund der vielen Modelle in einem Plaza schon verständlich, aber trotzdem muss man sich für zwischendurch eine Beschäftigung suchen, denn ewig die Ladebildschirme anstarren wird sehr schnell sehr öde.
Ansonsten istDead R--- Read Dising 2 genau das Spiel, das ich mir gewünscht habe - nur noch schöner. Rian

Seit wir Frank West alleine schreiend (und in meinem Falle in Capcom-Unterhosen) auf einem Panzer umzingelt von Zombies zurückgelassen haben, ist ein wenig Zeit ins Land gegangen. Der alte Kriegsfotograf hat es anscheinend doch geschafft zu entkommen und seine Zombie-Story loszuwerden, denn die weltweite Apokalypse ist nicht ausgebrochen. Na gut, Las Vegas hat's erwischt, aber wozu gibt's denn Fortune City? In dieser Stadt der Gewinner und Verlierer bestreitet ehemaliger Motocross-Star Chuck Greene bei der moralisch fragwürdigen Zombiekiller-Show Terror is Reality seinen Lebensunterhalt, seit seine Frau in Vegas ums Leben gekommen und Tochter Katey gebissen wurde - das Kind braucht seitdem alle 24 Stunden die sauteure Droge Zombrex, um nicht selber untot zu werden.
Doch kaum gewinnt Chuck für den Abend genug Kohle, lässt irgendjemand alle Zombies im Show-Keller frei, Fortune City wird überrannt und eine Handvoll Überlebender verschanzt sich in einem Sicherheitsbunker. Jetzt reicht es natürlich nicht aus, dass Herr Grühn nach draußen muss, um Katey in dieser unwirtlichen Umgebung drei Dosen Zombrex zu besorgen, damit sie durchhält bis das Militär kommt, sondern Chuck wird auch noch national über die Presse beschuldigt, das ganze Desaster ausgelöst zu haben. Schönes Schlamassel! Da muss der Biker erst mal in 72 Stunden seine Unschuld beweisen.

Wenn ihr's bisher aufgrund der Story-Beschreibung nicht vermutet habt, dann sage ich es jetzt eben rundheraus: Read Dising 2 ist im Kern und darüber hinaus dasselbe Spiel geblieben - was mich sehr stark freut. Warum auch nicht? Viele Personen maulten darüber, dass man im Hauptspiel ja gar keine Zeit zum Zombiemetzeln hatte und alles so stressig war mit den ganzen Missionen. Ja, hallo? Wenn ihr nur herumschlachten wollt, dann lasst die Missionen auslaufen und prügelt munter auf's Geratewohl los! Das geht beim zweiten Teil natürlich auch wunderbar: Wer keine Lust hat auf Zwischensequenzen und Geschichts-Blabla, der kann sich einen Vorschlaghammer schnappen und anfangen an seinem Kill-Zähler zu arbeiten. Die Steuerung erhielt dabei keinerlei Auffrischung: Angriffstaste zum Angreifen, halten für Sekundärangriff, hier Sachen aufnehmen, die Schultertaste halten zum Zielen und so weiter. Um effektiv Schimmelköpfe einzuschlagen gibt es inzwischen wirklich mehr Waffen als man über den Tag zählen könnte. Es ist schon sehr erstaunlich wie da immer noch neue, interessante Mordinstrumente bei herumgekommen sind, wobei sich der Einsatz der Instrumente sehr natürlich anfühlt: Als Chuck einen schweren Medizinball aufnahm, lief er einen Tick langsamer und der Ball hat nach einem Wurf seinem Gewicht entsprechend viel Schaden angerichtet und ist dann träge weggekullert. Andere Dinge verhalten sich dann nicht ganz so physikalisch akkurat, aber das gehört auch so. Schneeballkanone macht Zombie-Eis, ftw!

Hat man sich erst einmal an den normalen Gebrauchsgegenständen ausgetobt, kann man den Bastler in sich herauskehren: Durch Combo Cards (stylisches Wort für "Waffenrezepte") von Überlebenden, besiegten Bossen oder etwa durch banales Angucken von Filmpostern ("Hm, ein Teddybär mit MG? Gute Idee!") bekommt man Anleitungen zugesteckt, wie man so krasse Dinge wie den Messerhandschuh (Wolverine!) oder einen Raketenwerfer (Feuerwerksraketen + Eisenrohr) zusammenbauen kann. Die meisten dieser Gegenstände machen extravagant viel Schaden, betrachten wir allein einmal eine Konstruktion wie zwei ratternde Kreissägen an jedem Ende eines Paddels, und sind relativ einfach zusammenzusammeln. Das, finde ich, ist bereits ein schöner Vorteil zu Read Dising, denn viele Schlaggegenstände waren fürchterlich schwach, vor allem was Psychopathen betraf. Nun bekommt man aber schon ein paar Schritte von der Basis entfernt die Möglichkeit, sich eine Nagelkeule als Standardwaffe zu basteln, um einen Gegenstand für ernste Situationen immer parat zu haben. Und natürlich braucht man die Karten nicht, man kann auch ohne einfach kreativ sein. Findet man neue Rezepturen heraus, bekommt man eine sogenannte Scratch Card bis man die originale Combo Card erhält.
Früher oder später wurde mir dann aber das Zerstückeln von Zombies doch etwas langweilig und--- AHAHAHAHAHAHA, KLAR! Nein, aber ernsthaft: Man muss sich ja auch mal um die Story und die Survivors kümmern, die retten sich ja schließlich nicht von alleine. Zu der Story möchte ich eigentlich nichts sagen - sie ist nett inszeniert in angemessen vielen Cutscenes, in denen Chuck natürlich in seiner schrittfreien Lederhose auftritt, wenn man ihn vorher in sowas reingezwängt hat. Ich war ein bisschen vom Handlungsverlauf enttäuscht und man hätte noch ein bisschen mehr missionsweise mit Katey machen können, um die emotionale Bindung zwischen Vater und Tochter zu verstärken, aber großartig zu maulen gibt's in diesen Belangen eigentlich nicht viel. Die Story-Missionen, die sogenannten Case Files, bestehen dann wie gehabt vor allem daraus, schnell irgendwohin zu flitzen und/oder Zombies bzw. böse Menschen zu töten. No problem.
Die Survivor sind da schon ein bisschen spannender: In ganz Fortune City sind überlebende Menschen verstreut, die Chuck gerne einsammeln und zum Bunker bringen würde. Manche kommen auch ohne Murren mit, andere wiederum... haben bestimmte Voraussetzungen. Einige wollen etwas zu essen haben, manche möchten einfach eine Weile reden, ein paar Personen gehen nicht ohne die bessere Hälfte, die Frau im Bikini kommt nur mit wenn Chuck in Unterhosen vorläuft und ein paar Individuen haben noch ein paar ganz kranke Aufgaben parat. Nachdem ich dann meinen ersten neuen Freund in der Zombiestadt aufgelesen habe, lief ich testweise durch die untoten Horden schnell voraus zur Bunkertür, drehte mich um und hielt den Atem an - schafft es der Kerl alleine zu mir durch oder wird es so sein wie im Vorgänger, wo man sich Meter um Meter vorkämpfte, weil diese Intelligenzbolzen immer irgendwie auf den Trichter kamen, sie müssten jetzt die großen Zombietöter spielen und sich nebenbei die Energieleiste leerknabbern lassen? Die Antwort: Nein! Selbst mit großen Gruppen an Casino-Besuchern im Schlepptau lassen sich mühelos größere Distanzen zurücklegen. Sollte sich doch mal ein Schäfchen von einem Wolf bezahnen lassen ist das nicht weiter schlimm, denn der Energieverlust ist niedrig und in ein paar Sekunden sollte sich die Person wieder befreit haben. Insgesamt sehr löblich und somit ist einer der größten Frustfaktoren aus Read Dising einfach so verschwunden. Prima! Warum nicht gleich so?

Ich kann mich ja irren, aber ich glaube, dass das Thema der Zombiekinder in der Serie noch nie wirklich behandelt wurde. Trotz der Möglichkeit, dass Chucks Tochter Katey sich durch Zombrex-Entzug in einen Untoten verwandelt, spekuliere ich darauf, dass es daran liegt, dass das Virus zu tödlich für Kinder ist und sie durch eine Infektion eher sofort umkommen. Jawohl.
Ich muss allerdings zugeben, dass das Jonglieren von Survivor-Missionen mit den Case Files nicht ganz einfach ist, vor allem weil ab und an Überlebende irgendwo herumstehen, für die kein Kartenmarker ausgespuckt wurde. Besser gesagt: Es ist unmöglich im ersten Spieldurchlauf alle NPCs zu retten. Einige Überlebende wollen sich nämlich mit harter Münze bezahlen lassen - oder schlimmer noch: sie wollen Zombrex. Da musste ich einen Kerl jämmerlich verrecken lassen, weil ich ihm nicht einfach Kateys Medizin geben konnte und kein Geld hatte ihm eine eigene Dosis zu besorgen, das hat mich schon etwas getroffen. Und mit vier Survivors gemütlich um 100.000 Dollar pokern ist zeitlich auch nicht ganz so leicht zu managen. Das finde ich allerdings auch gerade spannend an dem Spiel: Es ist nun mal trotz der gelockerten Stimmung ein Überlebenskampf und hier und da fallen eben ein paar Menschen auch mal tot um.
Und selbst wenn hier und da eine Survivor-Mission auslässt, gibt es immer noch genug zu tun; so schöne Momente wie vier Stunden Freizeit bis zum nächsten Case File, wo man dann Sommerkleider in der Textilienabteilung ausprobieren kann, gibt es nicht mehr. Nicht mal umziehen kann man sich in Ruhe, denn anders als Frank West ist der gute Chuck während seiner Poserei nach dem Kleiderwechsel für Angriffe verwundbar.
Da kommen wir auch schon vom Nervigen zum Nervigsten: Die Psychopathen sind wieder da, einer verrückter als der andere. Ebenfalls unglaublich, wie viele durchgedrehte Personas die sich noch ausdenken und mit gruseligen Zwischensequenzen versehen konnten - ich mache mir da schon ein bisschen Sorgen um die Mentalität der Entwickler. Wie dem auch sei, die Psychopathen stellen seit jeher die Bossgegner in der Read Dising-Serie und machen dem Spieler schnell klar, dass der Mensch doch das größte Monster und schlimmer als jeder fleischfressende Untote ist. Wenn man nicht aufpasst, liegt Chuck dann auch bereits nach wenigen Hieben in seinem eigenen Blut, da muss man gerade auf niedrigem Level vorsorgen: Starke Waffen zusammenpacken (meine Lieblinge sind Axt + Vorschlaghammer und die Nagelkeule), ein Heft zur Nahrungsverstärkung und entsprechend viel Futter und Getränke mitnehmen. UND UM GOTTES WILLEN NIEMALS FRONTAL ANGREIFEN. Jeder Psychopath ist im fairen Kampf mano-a-mano dem guten Chuck bei weitem überlegen, da muss schon dreckig mit Guerilla-Taktiken gezogen werden.
Das Schlimmste ist da noch, dass bei Bosskämpfen kein Checkpunkt gesetzt wird - stolpert man aus Versehen mal unvorbereitet bei so einem Psycho über die Türschwelle und hat seit einer halben Stunde nicht gespeichert, tja. Pech. Bei den "Nebenbossen" kann ich das ja noch verstehen, aber ich hätte mir zumindest vor jedem storybasierten Endfight einen automatischen Speicherpunkt gewünscht. Wo sind wir denn hier, in den 90ern?

Damit sollten alle wichtigen Punkte zum Wohlgefallen der meisten Read Dising-Fans abgehakt worden sein - Waffen gibt es viele, Gameplay bleibt dasselbe, Survivor sind schlauer und Fortune City ist (etwas) größer als Willamette. Bleibt nur noch eins: Kann Chuck Greene es mit Frank "I've covered wars, y'know" West aufnehmen?
Die Antwort ist jein. Chuck ist keinesfalls eine Figur, mit der man sich nicht identifizieren kann, bringt eigene Charakterzüge, wie die Liebe zu Katey und sein ständiges Sad Man-Gesicht (:|), durchaus mit, allerdings fehlt dem Mann so etwas wie Franks Präsenz - wo der Kriegsfotograf mit der gebrochenen Nase one-liner riss und immer von sich heraus am nächsten Teil der Story interessiert war und mehr wollte, ist Chuck eher passiv und hätte gerne all das hinter sich gebracht; das passt natürlich auch vollkommen zum Charakter, spielt sich aber leider nicht so enthusiastisch. Aber immerhin kann man von Chuck sagen, dass er einer Meerjungfrau in Nöten niemals die kalte Schulter zeigen würde (ihr werdet's noch verstehen). Außerdem spielt Frank quasi in Gestalt der weiblichen Reporterin Rebecca mit, die ein paar witzige Anspielungen zum Vorgänger umranken. "You're tough, have you covered wars or something?"
So, damit ist die Schadensbegrenzung abgeschlossen, kommen wir zum Bonusteil: Es gibt einen Ko-Op-Modus. Ja. Zwei Leute über Xbox Live, die entweder wild die Toten mördern oder Case Files lösen. Dazu muss ich nichts mehr sagen.
Obendrauf gibt es noch die Fernsehshow Terror is Reality zum Selberspielen: Hier kann man online in einer Reihe von Minispielen im Stile von American Gladiator gegen andere Realpersonen Zombies töten - da locken nicht nur Achievements, sondern man bekommt auch noch Geld ausgezahlt, das man in-game verwenden kann und somit mehr oder weniger die beste Einnahmequelle darstellt, wenn man sich die Schlüssel zum knallharten SUV-Auto erstehen oder für ein Achievement 6.000.000 Dollar in Fortune City lassen möchte.
Am Ende bleiben leider noch anderthalb negative Dinge stehen: Die Engine von Read Dising kennt man nun schon aus dem Vorgänger. Das ist nicht weiter wild, aber Grafikhuren wollen ja immer noch mehr als "nur" zwei Dutzend neuer Zombies und "nur" komplett neue Locations mit ein paar hundert aufsammelbaren Modellen. Hm. Die andere, wirklich haarige Sache ist das ewig lange Laden. Zwischen Cutscenes, zwischen Umgebungswechseln - da geht gerne immer eine halbe Minute ins Land, trotz Festplatteninstallation. Das ist aufgrund der vielen Modelle in einem Plaza schon verständlich, aber trotzdem muss man sich für zwischendurch eine Beschäftigung suchen, denn ewig die Ladebildschirme anstarren wird sehr schnell sehr öde.
Ansonsten ist
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