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Aus dem Leben der Samus Aran
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Metroid ist für mich immer etwas Besonderes. Als ich damals auf dem SNES zum ersten Mal Super Metroid spielte, war eins schnell klar: Dieses Spiel braucht eine eigene Kategorie. Es ist kein normaler Shooter, auch wenn man herumläuft und schießt. So war es auch Jahre später mit Metroid Prime auf dem Gamecube. Metroid hat irgendwie mit Atmosphäre zu tun, mit dem Erforschen des Unbekannten und dem Sammeln von Items und das ganz ähnlich wie Zelda. Und abgesehen von großen Bossgegnern läuft das Schießen eher so nebenher.
Als es dann hieß, Team Ninja wird ein neues Metroid machen, war ich gleich voll da. Team Ninja? Ja, die Leute von DOA und Ninja Gaiden, bei welchem das Team sein Können in Sachen Third-Person-Action schon unter Beweis gestellt hat (Itagaki, der Kopf des Teams, ist allerdings nicht mehr dabei). Auch das neue Metroid, Other M, sollte nach drei Teilen Ego-Ansicht in der Prime-Reihe wieder aus der dritten Person gespielt werden. Ich habe mir die letzten Tage mal angesehen, was aus der Idee nun geworden ist. Sicher ist es ein vollwertiges Spiel, aber ist es metroidig genug?
Ja. Und nein. Erkennbar ist in jedem Fall die Bemühung, sich eng an das bisherige Metroid-Universum zu halten. Es fühlt sich alles richtig an, Samus sieht aus wie Samus und die Geräusche klingen auch nach Metroid. Viele Szenen sind trotz kompletter 3D-Grafik auf eine 2D-Perspektive gelegt und erinnern so, wohl ganz bewusst, an die ersten Metroid-Spiele in 2D. Was die Steuerung angeht, hat man sich an die simpelste Variante gehalten: Wiimote seitlich als NES-like Controller. Mit dem Steuerkreuz navigiert man Samus, ein Knopf ist zum Springen, der andere zum Schießen. Und die A-Taste neben dem Steuerkreuz aktiviert den Morphball. Allerdings gibt es keinerlei Aiming-Funktionen. In 2D war sowas früher grundsätzlich kein Problem, da ließ sich alles durch die Laufrichtung bestimmen. Aber in 3D gegen fünf Feinde gleichzeitig zu kämpfen und genau auf den Richtigen zu zielen ist schon ein anderes Thema. Doch auch hier bleibt Other M so einfach wie möglich: Man zielt einfach nicht, das macht die CPU. In der Regel schießt Samus auf den nächstgelegen Gegner, aber es kann auch mal anders sein. Überraschenderweise funktioniert das sogar sehr gut, auch wenn man sich durch den Kontrollverlust als Spieler etwas entmachtet fühlt. Als ob einen jemand füttert, obwohl man doch selbst essen kann.

Aber jetzt kommt noch ein kleines Gimmick obendrauf! Richtet ihr die Wiimote auf den Fernseher, so erhaltet ihr die Ego-Perspektive von Samus, ganz wie in Metroid Prime. Witzige Sache! Ihr könnt euch dann frei umsehen und Feinde anvisieren, um ihnen eine Rakete vor den Latz zu knallen. Manchmal muss es sogar sein, um einen Feinmd zu besiegen. Auch diese Mechanik funktioniert überraschend gut, ich hatte nur selten Fälle, bei denen sich die Ansicht nicht gleich umgestellt hat, sodass ich deshalb sterben musste. Sind Feinde ausreichend angeschlagen, kann man häufig auch Finisher ausführen, die ziemlich nett inszeniert sind und für fast alle Feindtypen anders aussehen. Sollte man selbst fies angegriffen werden, gibt es auch einen Ausweichen-Move. Hierzu muss man das Steuerkreuz in die Richtung antippen, in die man auswichen möchte - und zwar kurz bevor ein Projektil/ein Schlag auf Samus trifft. Auch hier keine Beschwerden! Es gibt kurz Slow-Motion und alles funktioniert super. Man muss nicht mal sonderlich gut getimed drücken, was die Sache fast etwas zu einfach macht. Da man aber oft genug aus heiterem Himmel getroffen wird, gleicht sich das wieder aus.
Soviel zum Kämpfen. Was ist mit dem Erkunden? Und der Beklemmung einer fremden, unerforschten Welt mit all ihren Gefahren? Hier muss man als Fan leider Abstriche machen. Auch wenn alles schön nach Metroid aussieht, verbirgt sich unter dem Deckmäntelchen ein ziemlicher linearer Spielablauf. Es gibt meistens nur einen möglichen Pfad und kommt man dort nicht weiter, muss man kurz für ein Waffenupgrade zurück und setzt dann die Reise fort. Man springt zwar auch mal zwischen Arealen und legt neue Pfade frei, aber Samus bekommt per Funk ständig Aufträge, woraufhin der Zielort klar auf der Karte markiert wird. Mit erkunden und erfroschen ist da nicht viel. Man hat das frohe Schaffen von Samus dafür aber in eine außergewöhnlich umfangreich inszenierte Story gepackt (ca. 4 GB Videomaterial auf 2,7 GB Spielinhalt). Aber wenn sie gefehlt hätte, wäre auch niemand traurig darum gewesen. Die Synchronstimmen sind definitiv gut, doch die Geschichte ist irgendwie nicht stimmig.
Außergewöhnlich gut hat mir allerdings die Grafik gefallen. In 480p und 16:9 sind Texturen immer noch scharf und man erkennt deutlich das Anti-Aliasing, das vielen Wii-Spielen bitter fehlt. Die Effekte sind wirklich super und eins hat mich besonders begeistert: Es gibt etwas längere Flashbacks, die vollständig gerendert sind, während die Story-Sequenzen in der Gegenwart des Spiels alle in-game sind. Die Übergänge von einem auf's andere sind allerdings so fließend gelungen, dass man sie fast nicht mitbekommt. Es gibt also nicht den uralten Schockmoment: "Ürks, das tolle Video ist vorbei, jetzt kommt die gammelige Spielgrafik". Das verdient vollen Respekt, ich hab noch nie derart gute Überblenden von Video zu in-game gesehen. Nie. Ladezeiten gibt es da natürlich auch keine. Überhaupt lädt das Spiel offenkundiug nur wenn man seinen Spielstand fortsetzt. Alles andere läuft irgendwie im Hintergrund ab, was dem Spielfluss sehr zugute kommt.
Insgesamt gefällt mir Metroid: Other M doch ziemlich gut, trotz seiner Macken. Doch aus mir spricht ein Fan der Reihe, also will ich ehrlich zu euch sein: Das Gameplay bietet einen soliden Third-Person-Shooter, doch leider nicht viel mehr. Viele Features wie der Perspektivwechsel machen ohne Frage Spaß, erheben das Spiel aber zu keinem Spitzentitel. Fans versichere ich jedoch eine Menge Freude an Metroid: Other M, da man sich trotz berechtigter Kritik irgendwie zu Hause fühlt. Nex
Als es dann hieß, Team Ninja wird ein neues Metroid machen, war ich gleich voll da. Team Ninja? Ja, die Leute von DOA und Ninja Gaiden, bei welchem das Team sein Können in Sachen Third-Person-Action schon unter Beweis gestellt hat (Itagaki, der Kopf des Teams, ist allerdings nicht mehr dabei). Auch das neue Metroid, Other M, sollte nach drei Teilen Ego-Ansicht in der Prime-Reihe wieder aus der dritten Person gespielt werden. Ich habe mir die letzten Tage mal angesehen, was aus der Idee nun geworden ist. Sicher ist es ein vollwertiges Spiel, aber ist es metroidig genug?

Ja. Und nein. Erkennbar ist in jedem Fall die Bemühung, sich eng an das bisherige Metroid-Universum zu halten. Es fühlt sich alles richtig an, Samus sieht aus wie Samus und die Geräusche klingen auch nach Metroid. Viele Szenen sind trotz kompletter 3D-Grafik auf eine 2D-Perspektive gelegt und erinnern so, wohl ganz bewusst, an die ersten Metroid-Spiele in 2D. Was die Steuerung angeht, hat man sich an die simpelste Variante gehalten: Wiimote seitlich als NES-like Controller. Mit dem Steuerkreuz navigiert man Samus, ein Knopf ist zum Springen, der andere zum Schießen. Und die A-Taste neben dem Steuerkreuz aktiviert den Morphball. Allerdings gibt es keinerlei Aiming-Funktionen. In 2D war sowas früher grundsätzlich kein Problem, da ließ sich alles durch die Laufrichtung bestimmen. Aber in 3D gegen fünf Feinde gleichzeitig zu kämpfen und genau auf den Richtigen zu zielen ist schon ein anderes Thema. Doch auch hier bleibt Other M so einfach wie möglich: Man zielt einfach nicht, das macht die CPU. In der Regel schießt Samus auf den nächstgelegen Gegner, aber es kann auch mal anders sein. Überraschenderweise funktioniert das sogar sehr gut, auch wenn man sich durch den Kontrollverlust als Spieler etwas entmachtet fühlt. Als ob einen jemand füttert, obwohl man doch selbst essen kann.

Wiimote kurz drehen und das Ganze sieht ungefähr so aus:

Aber jetzt kommt noch ein kleines Gimmick obendrauf! Richtet ihr die Wiimote auf den Fernseher, so erhaltet ihr die Ego-Perspektive von Samus, ganz wie in Metroid Prime. Witzige Sache! Ihr könnt euch dann frei umsehen und Feinde anvisieren, um ihnen eine Rakete vor den Latz zu knallen. Manchmal muss es sogar sein, um einen Feinmd zu besiegen. Auch diese Mechanik funktioniert überraschend gut, ich hatte nur selten Fälle, bei denen sich die Ansicht nicht gleich umgestellt hat, sodass ich deshalb sterben musste. Sind Feinde ausreichend angeschlagen, kann man häufig auch Finisher ausführen, die ziemlich nett inszeniert sind und für fast alle Feindtypen anders aussehen. Sollte man selbst fies angegriffen werden, gibt es auch einen Ausweichen-Move. Hierzu muss man das Steuerkreuz in die Richtung antippen, in die man auswichen möchte - und zwar kurz bevor ein Projektil/ein Schlag auf Samus trifft. Auch hier keine Beschwerden! Es gibt kurz Slow-Motion und alles funktioniert super. Man muss nicht mal sonderlich gut getimed drücken, was die Sache fast etwas zu einfach macht. Da man aber oft genug aus heiterem Himmel getroffen wird, gleicht sich das wieder aus.

Soviel zum Kämpfen. Was ist mit dem Erkunden? Und der Beklemmung einer fremden, unerforschten Welt mit all ihren Gefahren? Hier muss man als Fan leider Abstriche machen. Auch wenn alles schön nach Metroid aussieht, verbirgt sich unter dem Deckmäntelchen ein ziemlicher linearer Spielablauf. Es gibt meistens nur einen möglichen Pfad und kommt man dort nicht weiter, muss man kurz für ein Waffenupgrade zurück und setzt dann die Reise fort. Man springt zwar auch mal zwischen Arealen und legt neue Pfade frei, aber Samus bekommt per Funk ständig Aufträge, woraufhin der Zielort klar auf der Karte markiert wird. Mit erkunden und erfroschen ist da nicht viel. Man hat das frohe Schaffen von Samus dafür aber in eine außergewöhnlich umfangreich inszenierte Story gepackt (ca. 4 GB Videomaterial auf 2,7 GB Spielinhalt). Aber wenn sie gefehlt hätte, wäre auch niemand traurig darum gewesen. Die Synchronstimmen sind definitiv gut, doch die Geschichte ist irgendwie nicht stimmig.

Große Endbosse sind natürlich Pflicht!
Außergewöhnlich gut hat mir allerdings die Grafik gefallen. In 480p und 16:9 sind Texturen immer noch scharf und man erkennt deutlich das Anti-Aliasing, das vielen Wii-Spielen bitter fehlt. Die Effekte sind wirklich super und eins hat mich besonders begeistert: Es gibt etwas längere Flashbacks, die vollständig gerendert sind, während die Story-Sequenzen in der Gegenwart des Spiels alle in-game sind. Die Übergänge von einem auf's andere sind allerdings so fließend gelungen, dass man sie fast nicht mitbekommt. Es gibt also nicht den uralten Schockmoment: "Ürks, das tolle Video ist vorbei, jetzt kommt die gammelige Spielgrafik". Das verdient vollen Respekt, ich hab noch nie derart gute Überblenden von Video zu in-game gesehen. Nie. Ladezeiten gibt es da natürlich auch keine. Überhaupt lädt das Spiel offenkundiug nur wenn man seinen Spielstand fortsetzt. Alles andere läuft irgendwie im Hintergrund ab, was dem Spielfluss sehr zugute kommt.
Insgesamt gefällt mir Metroid: Other M doch ziemlich gut, trotz seiner Macken. Doch aus mir spricht ein Fan der Reihe, also will ich ehrlich zu euch sein: Das Gameplay bietet einen soliden Third-Person-Shooter, doch leider nicht viel mehr. Viele Features wie der Perspektivwechsel machen ohne Frage Spaß, erheben das Spiel aber zu keinem Spitzentitel. Fans versichere ich jedoch eine Menge Freude an Metroid: Other M, da man sich trotz berechtigter Kritik irgendwie zu Hause fühlt. Nex
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