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Gegen Cthulhu und Schlimmeres
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"Was? Schon wieder ein Brettspiel? Rian, was soll das? Haben Brettspiele etwa D-Pads? Oder Kartenspiele? Das ist doch zum Wahnsinnigwerden!"
Und da sind wir auch schon beim Thema: Arkham Horror ist ein kooperatives Brettspiel, bei dem man alleine oder mit bis zu elf Mitspielern im Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft die Auferstehung der Großen Alten verhindern muss. Die Alten sind nämlich nicht nur groß, sondern auch meistens ganz schön eklig, tentakelig und außerdem abgrundtief böse. Zum Zwecke der Weltrettung haben sich (bewusst oder nicht) viele unterschiedliche Charaktere im der US-amerikanischen Stadt Arkham eingefunden, wo das (vorerst) letzte Gefecht um das Schicksal der Menschheit stattfindet.
Bemerkenswert an diesem Spiel, abgesehen von der Spieleranzahl, ist erst einmal die Spieleanleitung, die mit 19 dichtbeschriebenen Seiten schon den Detailreichtum eines Pen & Paper-Rollenspielsystems mit festgelegten Charakteren und Szenarien gleicht. Ebenso einschüchternd ist die Anzahl an unterschiedlichen Karten, Markern und Gegenständen, die sich am Spielrand häufen, zuzüglich zu den ganzen Ereignistexten, die an bestimmten Orten aufgedruckt sind. Da war eine Sache zum Anfang klar: Dieses Spiel wollte "gelernt" werden, und das im wahrsten Sinne des Wortes.
Nach etwa zwei Stunden waren dann die Regeln durchgekaut. Es empfiehlt sich dabei allerdings wirklich, was ich wegen meiner begrenzten P&P-Erfahrung vorher nicht wusste, erst jemanden die Regeln im Vorfeld lesen zu lassen, der sie dann auch später der gesammelten Mannschaft erklären kann - das ist ein unheimliches Zeitersparnis. Ich bin zwar stolz auf meine Meute an Mitspielern, die tapfer die Erklärungsphase überlebt und dann mit mir auf verlorenem Posten noch anderthalb Stunden gegen Yig gekämpft haben, aber das Spiel den drei neuen Spielern am nächsten Tag zu erklären ohne die Regeln selbst erst einmal wieder grob verstehen zu müssen, stellte sich als erstaunlich viel geschwinder und unkomplizierter heraus. Ehrlich. Wir haben beim ersten Versuch ein paar gute Leute verloren, mögen ihre Hirne in Frieden ruhen.
Kommen wir zum eigentlichen Spiel: Jeder Spieler zieht aus einem Stapel einen Charakterbogen, der eine einzigartige Figur und ihre Eigenschaften abbildet - manch einer hat bessere Attributwerte, ein anderer Charakter bekommt jede Runde Geld zugeschustert, der nächste bekommt viele Startgegenstände und andere können geistige oder physische Gesundheit an Charakteren wiederherstellen. Charakterattribute werden auf dem Bogen in Kombinationen von Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille und Wissen/Glück eingeteilt und können zu Beginn des Spiels beliebig, sofern die Werte auf dem Bogen existieren, gesetzt werden. Im Laufe des Spiels lassen sich die Werte auch in gewissem Maße anpassen, aber man kann sich nie einen Über-Charakter züchten, denn wenn in einer Kombination ein Wert, etwa Kampf, zunimmt, dann nimmt der andere, etwa Wille, gleichermaßen ab.
Desweiteren öffnet sich zu Beginn des Spiels das erste Tor zu einer anderen Welt, der Große Alte, dessen Erwachen es zu verhindern gilt, erhält einen Verderbensmarker, ein Monster erscheint und der Stress geht los. Nun gilt es: Tore schließen. Oder gleich versiegeln, wobei versiegeln teurer als schließen, dafür aber auch den Preis wert ist. Also könnten sich die Charaktere nun locker fluffig auf die Tore zubewegen, einmal durch eine fremde Dimension hopsen und bei ihrer Rückkehr das Tor zumachen - so zumindest der Plan. Aber auf dem Weg passieren gerne sogenannte Begegnungen, was das Äquivalent zu vom Spieleleiter erzählten Ereignissen in Rollenspielen darstellt: Je nachdem, wo sich ein Charakter aufhält, wird eine Karte vom entsprechenden der vielen, vielen Stapel gezogen und der Text vorgelesen, wobei es dort in den meisten Fällen auf eine Probe irgendeiner Art hinausläuft. Da steht dann ausgeschmückt sowas wie "Bestehe eine Gefechtsprobe (-1)[2], um einen besonderen Gegenstand zu erhalten", was im Grunde bedeutet: Guck dir an, was bei deinem Charakter unter "Kampf" momentan für eine Zahl steht, zähle deine Boni, die du von Waffen und Zaubern automatisch oder per Aktivierung erhältst, hinzu, ziehe Eins ab und wirf genau so viele Würfel. Wenn man anschließend mindestens zweimal eine fünf oder sechs würfelt (das heißt dann im Spieljargon "Erfolge"), darf man einen besonderen Gegenstand vom entsprechenden Kartenstapel ziehen.
Wie schon erwähnt haben wir unseren ersten Versuch gegen Yig gewagt, das Kerlchen ist blitzschnell aufgewacht und hat dann mal nach dem ersten Gähnen alle meine Mitstreiter verflucht, was zur Folge hat, dass man nur noch mit einer sechs einen Erfolg erzielt. Das ist im Kampf sehr unpraktisch. Wir konntem dem Großen Schwabbel ungefähr die Hälfte seiner Energie wegboxen, aber nachdem meine Kämpfernonne ihren Verstand verloren hat und verschlungen wurde, sah's mit der Hoffnung auch schon eher Essig aus. Da ging's nur noch darum, dem Alten Übel noch mal so richtig viel Schaden wie nur möglich reinzudrücken, bevor die ganze Welt zur Hölle fährt.
Arkham Horror ist ein sehr interessantes, vielschichtiges Spiel, bei dem man mit einer großen Spielerzahl Spaß haben kann, allerdings muss man sich, wie bei einem Pen & Paper- oder Tabletop-Rollenspiel, auf eine mehrstündige Sitzung und eine zähe Lernkurve einlassen. Sind diese Hindernisse aber erst einmal überwunden, lässt sich viel Spaß mit der Geschichte haben, zudem lässt sich das Spiel, hat man erst ein paar mal gegen Azathoth und Konsorten gewonnen, noch stark erweitern. Cthulhu fhtagn und so. Rian
Und da sind wir auch schon beim Thema: Arkham Horror ist ein kooperatives Brettspiel, bei dem man alleine oder mit bis zu elf Mitspielern im Cthulhu-Mythos von H.P. Lovecraft die Auferstehung der Großen Alten verhindern muss. Die Alten sind nämlich nicht nur groß, sondern auch meistens ganz schön eklig, tentakelig und außerdem abgrundtief böse. Zum Zwecke der Weltrettung haben sich (bewusst oder nicht) viele unterschiedliche Charaktere im der US-amerikanischen Stadt Arkham eingefunden, wo das (vorerst) letzte Gefecht um das Schicksal der Menschheit stattfindet.
Bemerkenswert an diesem Spiel, abgesehen von der Spieleranzahl, ist erst einmal die Spieleanleitung, die mit 19 dichtbeschriebenen Seiten schon den Detailreichtum eines Pen & Paper-Rollenspielsystems mit festgelegten Charakteren und Szenarien gleicht. Ebenso einschüchternd ist die Anzahl an unterschiedlichen Karten, Markern und Gegenständen, die sich am Spielrand häufen, zuzüglich zu den ganzen Ereignistexten, die an bestimmten Orten aufgedruckt sind. Da war eine Sache zum Anfang klar: Dieses Spiel wollte "gelernt" werden, und das im wahrsten Sinne des Wortes.

Nach etwa zwei Stunden waren dann die Regeln durchgekaut. Es empfiehlt sich dabei allerdings wirklich, was ich wegen meiner begrenzten P&P-Erfahrung vorher nicht wusste, erst jemanden die Regeln im Vorfeld lesen zu lassen, der sie dann auch später der gesammelten Mannschaft erklären kann - das ist ein unheimliches Zeitersparnis. Ich bin zwar stolz auf meine Meute an Mitspielern, die tapfer die Erklärungsphase überlebt und dann mit mir auf verlorenem Posten noch anderthalb Stunden gegen Yig gekämpft haben, aber das Spiel den drei neuen Spielern am nächsten Tag zu erklären ohne die Regeln selbst erst einmal wieder grob verstehen zu müssen, stellte sich als erstaunlich viel geschwinder und unkomplizierter heraus. Ehrlich. Wir haben beim ersten Versuch ein paar gute Leute verloren, mögen ihre Hirne in Frieden ruhen.
Kommen wir zum eigentlichen Spiel: Jeder Spieler zieht aus einem Stapel einen Charakterbogen, der eine einzigartige Figur und ihre Eigenschaften abbildet - manch einer hat bessere Attributwerte, ein anderer Charakter bekommt jede Runde Geld zugeschustert, der nächste bekommt viele Startgegenstände und andere können geistige oder physische Gesundheit an Charakteren wiederherstellen. Charakterattribute werden auf dem Bogen in Kombinationen von Geschwindigkeit/Schleichen, Kampf/Wille und Wissen/Glück eingeteilt und können zu Beginn des Spiels beliebig, sofern die Werte auf dem Bogen existieren, gesetzt werden. Im Laufe des Spiels lassen sich die Werte auch in gewissem Maße anpassen, aber man kann sich nie einen Über-Charakter züchten, denn wenn in einer Kombination ein Wert, etwa Kampf, zunimmt, dann nimmt der andere, etwa Wille, gleichermaßen ab.
Desweiteren öffnet sich zu Beginn des Spiels das erste Tor zu einer anderen Welt, der Große Alte, dessen Erwachen es zu verhindern gilt, erhält einen Verderbensmarker, ein Monster erscheint und der Stress geht los. Nun gilt es: Tore schließen. Oder gleich versiegeln, wobei versiegeln teurer als schließen, dafür aber auch den Preis wert ist. Also könnten sich die Charaktere nun locker fluffig auf die Tore zubewegen, einmal durch eine fremde Dimension hopsen und bei ihrer Rückkehr das Tor zumachen - so zumindest der Plan. Aber auf dem Weg passieren gerne sogenannte Begegnungen, was das Äquivalent zu vom Spieleleiter erzählten Ereignissen in Rollenspielen darstellt: Je nachdem, wo sich ein Charakter aufhält, wird eine Karte vom entsprechenden der vielen, vielen Stapel gezogen und der Text vorgelesen, wobei es dort in den meisten Fällen auf eine Probe irgendeiner Art hinausläuft. Da steht dann ausgeschmückt sowas wie "Bestehe eine Gefechtsprobe (-1)[2], um einen besonderen Gegenstand zu erhalten", was im Grunde bedeutet: Guck dir an, was bei deinem Charakter unter "Kampf" momentan für eine Zahl steht, zähle deine Boni, die du von Waffen und Zaubern automatisch oder per Aktivierung erhältst, hinzu, ziehe Eins ab und wirf genau so viele Würfel. Wenn man anschließend mindestens zweimal eine fünf oder sechs würfelt (das heißt dann im Spieljargon "Erfolge"), darf man einen besonderen Gegenstand vom entsprechenden Kartenstapel ziehen.
Keinen Durchblick bei den Regeln? Hier ist ein nützliches Flussdiagramm. Achtung: Das Diagramm ist nicht 100%ig akkurat.
Und so funktioniert eigentlich schon die Basis des Spiels: Herumlaufen, Proben bestehen (Monster zu bekämpfen oder ihnen auszuweichen basiert auf demselben Prinzip), Gegenstände anhäufen und Tore schließen. Stressig wird's dann erst, wenn zu viele Tore offen sind oder wenn die Verderbensleiste, welche sich mit jedem neuen Tor füllt, bis zum Anschlag voll ist: Dann erwacht nämlich der Große Alte und der will in Grund und Boden geknüppelt werden, sonst wird das nichts mit nächstem Weihnachten. Und der ist nicht leicht zu besiegen, vor allem weil für die meisten Alten die Zeit gegen die Spieler ist und es mit jeder Runde schwieriger wird, das Vieh abzumurksen.
Wie schon erwähnt haben wir unseren ersten Versuch gegen Yig gewagt, das Kerlchen ist blitzschnell aufgewacht und hat dann mal nach dem ersten Gähnen alle meine Mitstreiter verflucht, was zur Folge hat, dass man nur noch mit einer sechs einen Erfolg erzielt. Das ist im Kampf sehr unpraktisch. Wir konntem dem Großen Schwabbel ungefähr die Hälfte seiner Energie wegboxen, aber nachdem meine Kämpfernonne ihren Verstand verloren hat und verschlungen wurde, sah's mit der Hoffnung auch schon eher Essig aus. Da ging's nur noch darum, dem Alten Übel noch mal so richtig viel Schaden wie nur möglich reinzudrücken, bevor die ganze Welt zur Hölle fährt.
Arkham Horror ist ein sehr interessantes, vielschichtiges Spiel, bei dem man mit einer großen Spielerzahl Spaß haben kann, allerdings muss man sich, wie bei einem Pen & Paper- oder Tabletop-Rollenspiel, auf eine mehrstündige Sitzung und eine zähe Lernkurve einlassen. Sind diese Hindernisse aber erst einmal überwunden, lässt sich viel Spaß mit der Geschichte haben, zudem lässt sich das Spiel, hat man erst ein paar mal gegen Azathoth und Konsorten gewonnen, noch stark erweitern. Cthulhu fhtagn und so. Rian
10.08.2010 | Rian | Brettspiele
AsgarZigel am 11.08.2010 um 10:15 Uhr
Hehe jar das Spiel ist lustig und ziemlich komplex xD




