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Neue Eindrücke, alter Prinz
Prince of Persia: The Forgotten Sands
In diesem Artikel geht es um Prince of Persia: The Forgotten Sands. Jawohl! Wir waren am 13. April im EAST Hotel bei Ubisoft zu Gast und konnten die Versionen für die Xbox 360, PS3 und Wii anspielen und, obwohl wir gemahnt wurden, dass wir noch nichts über die Spiele schreiben dürften, geben wir euch trotzdem exklusive Eindrücke zum neuen Prinzenspiel in der alten Storyline. Als ob uns so ein billiges Embargo davon abhalten würde, euch zu informieren! Also, hier die neuesten Infos, erstmalig im Internet, vor allen anderen.

Oder ich habe gelogen. Aber so ist das nun mal: Man denkt, dass man eine Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners gefunden hat, die Alarmglocken läuten, man verfällt enthusiastisch oder ängstlich in Panik und dann bekommt man eine ganz fiese Kopfnuss. Genau wie auch in Ubisofts R.U.S.E., einem Echtzeit-Strategiespiel, das besonderen Wert auf Manipulation, psychologische Kriegsführung und die Verschleierung von Tatsachen legt.


Was als erstes bei der Präsentation des Spiels auffiel, war die Landschaft: Eine Karte mit vielen Details wie Häusern, Wäldern und anderen (spieltechnisch relevanten) Dekorationen, künstlich wie natürlich, dazu ein unbegrenzter Blick über das gesamte Schlachtfeld und ein imposantes Zoomfeature, bei dem man stufenlos bis zum gewünschten Genauigkeitsgrad rein- und rausfahren kann. Die Karte, auf der das Beispiel-Scharmützel startete, war im Vergleich zu anderen RTS zwar schon recht groß, allerdings stellte die Map so ziemlich die kleinstmögliche dar - da geht's noch merklich gigantischer mit ausgebreiteten Schlachten, die mehrere Landstriche verwüsten.
Hauptziel eines Spiels gegen die CPU ist es, dem Gegner in einer gewissen Zeit eine bestimmte Menge an Schaden zuzufügen, um dadurch Punkte zu verdienen. Natürlich gibt es auch Missionen, angelegt im Zweiten Weltkrieg, in denen man bestimmte Ziele erfüllen soll oder einfach nur den Gegner auszulöschen hat (Augenmerk des Multiplayers), aber im Vordergrund steht das Punktespiel. Was unterscheidet R.U.S.E. nun von anderen RTS-Titeln?


Zu jedem Zeitpunkt des Spiels können die Opponenten genau sehen, was der andere macht - zumindest denken sie das! Man kann zwar überall auf der Karte bauen und gegnerische Einheiten werden, bis eigene Truppen Aufklärarbeit geleistet haben, lediglich als unidentifizierte Chips von leichter oder schwerer Größe dargestellt, aber im Großen und Ganzen ist dann doch alles relativ einsehbar. Nur dass nicht - genau da kommt die Heimlichtuerei zum Einsatz. Einheiten lassen sich zum Beispiel wunderbar in Wäldern verstecken oder Infanteristen können sich in Dörfern verschanzen. Große Panzer sind natürlich mächtig, um einer offenkundigen Schwachstelle ordentlich Feuer unterm Hintern zu machen, sind aber für schweres Artilleriefeuer oder wegelagernde Panzerfaust-Truppen ein gefundenes Fressen. Ebenso lassen sich mit Guerilla-Taktiken gut und gerne Versorgungspfade des Feindes attackieren, um ihn in den akuten Geldmangel zu stürzen.
Um nun besonders fies zu sein, lassen sich bis zu vier ruses (zu deutsch "Finten") gleichzeitig ausspielen: So kann sich etwa eine ganze Kompanie Holzpanzer in die linke Flanke des Gegners schicken lassen, während man auf der rechten Funkstille anordnet, wo sich dann heimlich die richtigen Truppen sammeln können, um ein paar Gebäude zu zerstören, während der andere Kerl idiotisch seine besten Einheiten zu den Spielzeugen schickt.


Generell ist auf der Karte immer etwas los. Ständig werden Bataillone hin- und hergeschickt, zurückgezogen, dann gibt es Flugzeuge mit Bomberangriffe oder Aufklärern, hier verbunkert sich eine GI-Gruppe im Wald und wartet auf Anweisungen, dann poppen da wieder Falschmeldungen auf... Glücklicherweise ist bei dem ganzen Stress auf der Karte das HUD gnädig simpel gehalten. Funktionen lassen sich global steuern und man muss nur den Zielort für das Verschiffen von Truppen oder das Bauen von Gebäuden angeben, der Rest geht von alleine. Diese Vereinfachung ist auch nötig, denn sonst würden sich selbst PC-Gamern die Finger verknoten.
Es wäre natürlich kein richtiges Echtzeit-Strategiespiel, wenn das Balancing kaputt wäre, aber es soll für jeden Spieler etwas dabei sein: Defensive Spieler können sich zwischen Geschütztürmen einbauen und darauf lauern, dass der Feind mit aller Macht angreift, während man bereits einen Veteranen-Sturmtrupp in kritischer Position auf den Befehl zum Einnehmen der gegnerischen Basis irgendwo warten lässt. Aggressive Spieler können dagegen den Feind unter eine Kanonade von offensiven ruses nehmen und darauf hoffen, dass er nicht so multitasking-fähig ist wie man selbst und einen gewaltigen Fehler macht, indem er einfach nicht mehr mitkommt.

R.U.S.E. sieht selbst für mich RTS-Muffel sehr interessant aus und verspricht im Juni vor allem in verbissenen Zweikampf eine Pokeratmosphäre aufzubauen, in der einem der Schweiß von der Stirn rinnt, denn man weiß: Einmal auf eine Finte des Gegners hereinfallen und es ist alles vorbei. Rian
» Kommentare
Nex am 15.04.2010 um 00:30 Uhr
Mir gefällt gerade die einfache Handhabung besonders gut. Besonders am Anfang übersieht man sonst häufig Baumöglichkeiten, weil man nicht die richtigen Gebäude anklickt oder vergisst, dass man sie überhaupt irgendwo hingebaut hat. Das einheitliche Menü, das sich jederzeit aufrufen lässt und gleich alle wichtigen Optionen bereitstellt, ist da ein echter Vorteil!
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» Autor: Rian
» Erschienen: 14.04.2010
» Tags: Vorfreude, R.U.S.E., RUSE, 3D, PS3, Xbox 360, PC, Ubisoft, Strategie, Echtzeit, WW2;
"Einheit 1, fick dich!"
Diesmal ohne den Hype
The Island is not through with you, Jack!