Sorcery Gewinnspiel!
OnLive
Live-Präsentation
Mindestens drei Viertel unserer Redaktion stehen hinter dem Konzept von OnLive (Jozu nicht, der fürchtet wahrscheinlich um seine Software-Piraten-Szene), nämlich dass Spiele in Zukunft zugänglich gemacht werden und vollkommen Hardware-unabhängig mit der besten Grafik laufen. Dazu werden von einer kleinen Box, die an einen Monitor angeschlossen ist, alle notwendigen Daten an Hochleistungsserver geschickt, die die ganze Rechenleistung aufbringen und dann die generierten Bilder (quasi als Video) an die Box zurückschicken, welche sie dann auf den Bildschirm wirft.

Dieses sogenannte Cloud-Gaming klingt so wundervoll wie phantastisch und ruft, zu Recht, viele Zweifler auf den Plan, die Gott und die Welt hinterfragen. Der Boss von OnLive, Steve Perlman, hat an einer Uni eine Präsentation gehalten und erklärt die Verwirklichung dieses unglaublichen Konzeptes ohne Aufspielen generell nach folgendem Prinzip:

"Wir haben da eine Beschränkung gesehen und mit ein bisschen Magie drum herum gearbeitet und jetzt funktioniert es."


Was ist da erst einmal festzuhalten? Zum einen wurde ich definitiv vom Launch-Date überrumpelt: Externe Beta läuft und Launch ist diesen Winter angepeilt? Was geht? Erst hörte man viel von OnLive, dann war Funkstille und jetzt ist es fast fertig. Ziemlich ominös, aber wenn sie so nah dran sind, dann kann es sich schlecht um eine Publisher-Geldfalle handeln, so wie manche gehofft haben.
Spielbare Präsentationen von Crysis, Lego Batman und Burnout auf einem MacBook, Fernseher und iPhone sowie das scheinbar limitlose Zuschauen bei anderen Spielern scheint schon einmal in der jetzigen Beta-Phase zu zeigen, dass es jetzt noch keine merkbaren Probleme mit Lag gibt. Auch scheint Perlman keine Probleme damit zu haben, wehrlose Krabben zu erschießen. :( Wie das Ganze dann mit hunderten und tausenden von Spielern in der Weite von Amerika aussieht, ist natürlich vollständiges "wait and see"-Kriterium, aber die scheinen sich da schon Gedanken gemacht zu haben.

Herz des Systems ist ein neuer Kompressions-Algorithmus, der viel auf Wahrnehmungs-Wissenschaft beruht und während der Ausgabe viele Merkmale ausspart, die unnötig Bandbreite und Leistung verbrauchen, aber deren Fehlen vom Spieler sowieso nicht bemerkt wird. Als Beispiel wird genannt, dass man, wenn man ein Video vom Screen machen würde, die Einzelbilder nicht gut aussähen, weil das System darauf ausgelegt ist, nur Bewegung optimal darzustellen - was für den Nutzer ja egal ist, weil sich in einem Videospiel sowieso ständig alles bewegt. Das alles wird gebraucht, um einen Lag von unter 80ms zu erreichen - die Grenze, an der ein Mensch bemerkt, ob es Reaktionszeit gibt.

Ein anderes großes Problem war Hardware-beschränkung der Netzwerk-Leitungen oder auch "routing problems". Im Internet ist es gang und gäbe, nicht den direktesten Weg von einem Klienten zu einem Ziel zu gehen, sondern den einfachsten. Dadurch werden häufig große geographische Umwege genommen, von denen der User allerdings nichts merkt. Um dieses Problem zu umgehen (denn OnLive kann sich nur eine "Kabelstrecke" von 1000 Meilen leisten, bevor Lag merklich wird), hat die Firma Bandbreite von vielen verschiedenen amerikanischen Netzwerkanbietern gekauft, um immer den direkten Weg zu haben, wodurch 1000 Meilen funktionierender Radius von einer Serverfarm gesichert wurde. Das bedeutet allerdings auch, dass wir in Europa wohl noch lange auf eine Umsetzung des Systems warten können, denn das muss sich erst einmal in Amerika etablieren, bevor die hier Server kaufen und mit Netzdienstanbietern feilschen. Nach Übersee und zurück ohne Lag kriegen wir unsere Daten nämlich nicht.

(Lokaler) Multiplayer und lokaler Bandbreitenverlust, wenn andere Leute in der Wohnung etwa im Internet surfen, scheint auch kein Problem zu sein, aber da ist Perlman nicht auf technische Details eingegangen. Wichtig ist nur, dass betreffende Leitungen vorhanden sind, nämlich 1,5 Mbps für normale Auflösung und 5 Mbps für HD.

Einige große Publisher (EA, THQ) sind bereits an Bord und bei Erfolg werden garantiert noch mehr folgen.

Alles, was sich über USB anschließen lässt, kann an einer OnLive-Box Platz finden. Ich frage mich nur, wie Microsoft, Sony und Nintendo auf das Prinzip anspringen, denn utopisch gesehen werden keine Konsolen mehr gebraucht werden.

Ein bisschen schwammig ist am Ende noch das Bezahlungssystem: Es wird auf jeden Fall eine Grundgebühr für die Nutzung von OnLive geben, aber wie die einzelnen Spiele verkauft werden, soll den Herstellern überlassen werden. Wenn das mal nicht ein Marketing-Chaos ergibt.

Nun ja, ich bin auf jeden Fall gespannt auf OnLive und wenn der Service nach Europa kommt, werde ich höchstwahrscheinlich zu den ersten zählen, die auf den Bandwagon aufspringen. Rian
30.12.2009 | Rian | Vorfreude
5 Kommentare
» Kommentare
Damien am 30.12.2009 um 15:19 Uhr
Dass ein Lag von 80 ms an der Grenze des Merkbaren liegt, halte ich für zu optimistisch. Ich habe mir vor kurzem einen neuen LCD-TV gekauft und merke selbst da den höheren input lag von ca. 35 ms.
Bei Spielen in denen es auf genaues Timing ankommt (Jum 'n runs, Beat 'em ups und FPS usw.) ist das einfach nicht mehr vertretbar.
Jozu am 31.12.2009 um 12:40 Uhr
Soweit ich mich erinnere hat er recht ;D
Und von wegen Software-Piraterie :O
AsgarZigel am 04.01.2010 um 10:04 Uhr
Schon interessant das ganze, auch wenn ich ein Spiel lieber selbst besitze als es zu streamen =P
Ob es sich preislich wirklich lohnt bezweifle ich, es sei denn die Konsolenhersteller steigen auch mit ein - dann ist es für mich ansonsten reinen PC Zocker auch interessant ^^

Nen Lag von 80 Millisekunden halte ich übrigens für recht unkritisch, um zu reagieren und die Finger zu bewegen braucht man rein physikalisch mindestens ne halbe sekunde (glaub sogar mehr). 80 ms machen sich höchstens für richtige Progamer bemerkbar, aber wer sich so in sein Hobby reinkniet hat auch kein Problem damit sich die nötige Hardware zu besorgen imo.
Die Zielgruppe sind wohl eh berufstätige Gelegenheitsspieler würde ich mal meinen.
Merkbar wird es evtl in Multiplayer-Spielen bei denen man mit nicht OnLive-Nutzern spielt.

Wenn es sich richtig durchsetzt tun sich natürlich auch neue Möglichkeiten für die Spiele-Entwickler auf, Online Spiele ohne Clients oder so ^^
Könnte also noch interessant werden.
Nex am 05.01.2010 um 10:26 Uhr
Mir stellt sich die Frage, was passiert und wie man sich so fühlt, wenn der Service irgendwann abgeschaltet wird (könnte ja viele Gründe geben, die dazu führen..). Dann sind ja alle Einkäufe für die Katz, nicht mehr nutzbar. Wenn ihr euch ein Spiel bei Xbox Live Arcade saugt, ist es jedenfalls auf eurer Festplatte und wenn XBL mal abgeschaltet wird, kann man es immer noch spielen. Und wenn man etwas gekauft und im Regal stehen hat, ist das auch 'ne sichere Sache.

Aber hier geht es um Dinge, die man niemals in den Händen hält. Man kauft sich die "lebenslange" Lizenz, über den Service auf dieses Spiel zuzugreifen. So richtig befriedigend ist das ja nicht..
Damien am 05.01.2010 um 19:57 Uhr
@AsgarZigel:
Einen Lag von 80 ms spührst du definitiv. Wie stark, hängt natürlich auch von der Art des Spiels ab und von deiner Wahrnehmung. Und die Theorie mit der halben Sekunde für die Fingerbewegung ändert auch nichts an der Tatsache, dass deine Reaktion sich um 80 ms verzögert. Ein Spiel wie Super Mario World auf dem SNES spiel sich schon mit 40 ms input lag deutlich schlechter.

@Nex:
An die Umstellung gewöhnt man sich bestimmt. Schlimmer finde ich die Tatsache, dass man irgendwann nur noch das spielen kann, was vom Anbieter angeboten wird. Das wird sich dann wohl hauptsächlich aufs Retrogaming beziehen.
» Kommentar schreiben
Name (oder Registrieren) :
E-Mail (optional) :