Die Ösis kommen

(Artikel)
Haris Odobašic, 30. August 2012

Die Ösis kommen

Schein und Cute Kingdom

Vorgestern zeigte ich euch, was eine Gruppe von ehemaligen Game-Design-Studenten aus München so auf dem Kasten hat, während wir uns heute mal über die Grenze wagen werden. Denn obwohl Österreich so klein ist, haben unsere deutschsprachigen Nachbarn es beim Spiele Entwickeln faustdick hinter den Ohren. So sehr, dass sie ihren eigenen Pavillon auf der Gamescom hatten, an dem ich mich ein bisschen umschauen konnte.

Das Spiel, weswegen ich eigentlich zum Österreich-Stand gereist bin, ist Cute Kingdom, geplant für mobile Geräte und Facebook, von Mi'pu'mi Games, einem Entwicklerstudio, das sich aus ehemaligen Rockstar-Vienna-Veteranen rekrutiert. Mir wurde dabei die Variante fürs iPad gezeigt, die eine Art einsteigerfreundlicher Dungeon Crawler ist. Ihr wählt euch eure Monster aus, Pumis genannt, die ihr dann auf Abenteuer durch Verliese schicken könnt, auf der Jagd nach Sandwiches!

Das Headerbild, welches das idyllische Hallstatt in Österreich zeigt, stammt von Party0.
Dies kann entweder vollautomatisch ablaufen oder mit eurem Input. Spielt ihr selbst, wählt ihr aus, welche Wege die Pumis denn einschlagen in den dunklen Höhlen, was euch meist zu großen Staubwolken führt. Ähnlich dem Fog of War in Strategiespielen wisst ihr nicht, was sich dahinter verbirgt, bis ihr hineingeht. In der gezeigten Cute-Kingdom-Demo bedeutete das meistens entweder, dass ihr Schatztruhen findet, in denen dann eben auch Sandwiches sein konnten, oder euch Gegner angreifen. Nicht so cool! Aber eure Party, die aus drei Pumis besteht, kann sich natürlich wehren. Dabei ist immer ein bisschen Strategie notwendig, da man nur einen Pumi als Angreifer festlegt, während die zwei anderen Pumis im Hintergrund bleiben und ihn anfeuern. Die Pumis haben aber unterschiedliche Stärken, die aus drei grafisch dargestellten Attributwerten erlesen werden können, und deswegen müsst ihr die Aufstellung, je nach Monster, immer variieren.

Cute-Kingdom-Konzeptzeichnung

Interessant ist aber die Integration zwischen der mobilen Variante und Facebook, denn Cute Kingdom erschafft eine persistente Welt. So sind zwar die Spielstile anders, je nachdem ob man die Facebook-App startet oder auf seinem Smartphone beziehungsweise Tablet die Welt von Cute Kingdom betritt, aber es spielt im selben Universum und man kann mit denselben Charakteren, seinen Pumis, interagieren. Ein bisschen Tamagotchi-mäßig hat man so immer ein Auge auf die knuffigen Viecher und ihre Abenteuer!

Auf den ersten Blick wird schnell klar, dass Cute Kingdom sicherlich nichts für den Stats-besessenen Dungeon-Crawl-Meister sein wird. Dennoch hat das Spiel in meinen Augen ein gewisses Potenzial, denn die Pumis sehen einfach unheimlich knuffig aus und dürften damit ein breites Publikum ansprechen, das dann schnell dem Suchtfaktor verfallen dürfte, wenn man sie erst mal in ein paar Level geschickt hat. Halt so, wie wir Hardcore-Gamer auch, nur mit dem Unterschied, dass alles ein bisschen auf casual und nicht zu bösartig getrimmt ist.

Aber da ich schon am Ösi-Stand war, wollte ich mir natürlich nicht nur ein einziges Spiel anschauen. Wir vom D-Pad wissen nämlich, wie man seine Zeit gut nutzt! Also spazierte ich ein bisschen rum und entdeckte noch einen ziemlich interessanten Titel von ein paar Studenten der FH Technikum Wien: Schein.
Schein gehört dabei zu den Gimmick-Plattformern, die euch in eine zweidimensionale Jump'n'Run-Welt stecken, diese aber mit der ein oder anderen coolen Idee ordentlich aufmotzen. Hier ist diese Idee, dass eure Hauptfigur einen Schein um sich herum projizieren kann, der versteckte Elemente sichtbar macht und umgekehrt, der Grundregel folgend: nur was ihr seht, könnt ihr auch berühren.

Schein-Konzeptzeichnung

In der angespielten Version sah das dann so aus, dass man sich zum Beispiel auf einer Plattform befand, die nur im Dunkeln zu sehen war, gefolgt von Stacheln, die euch den Sprungweg versperrten und ebenfalls nur im Dunkeln erschienen. Am Ende wartete dann wieder so eine Plattform. Also muss man springen, den Schein anmachen, um die Stacheln verschwinden zu lassen, und wieder schnell genug den Schein ausschalten, damit die Plattform, auf der man landen will, wieder auftaucht. Mag vielleicht ein bisschen kompliziert klingen, war beim Anspielen aber unheimlich intuitiv.

Doch der Schein hat seinen Nutzen nicht nur beim Meistern von Sprungpassagen, auch in Rätseln soll er eine wichtige Rolle einnehmen. So gibt es Plattformen, die sich bewegen können -- aber nur, wenn sie im Licht sind. Was auf den ersten Blick noch einfach klingt, wird spätestens dann zu einem ordentlichen Kopfzerbrecher, wenn man mehrere solcher Plattformen hat, aber der Schein nicht ausreicht, um alle zu erreichen. Da wird es Zeit erfinderisch zu werden und im Spiel wird man einerseits Hilfsmittel finden -- zum Beispiel transportierbare Lampen -- andererseits aber auch neue Fähigkeiten für seinen Charakter erlernen, wie einen größeren Lichtradius, um auch diese Abschnitte schaffen zu können.

Ich habe über die Jahre festgestellt, dass die besten Rätsel solche sind, die eine sehr einfache Lösung haben, auf die man aber einfach nicht sofort kommt. Und auf eine ungewöhnliche Art und Weise ist es sehr befriedigend, wenn man 10 Minuten knobelt, alles Mögliche ausprobiert und wenn man schließlich die Lösung hat, sich dann nur noch denkt: "Das war SO einfach, wieso bin ich nicht sofort darauf gekommen?!?" Das ist nämlich die optimale Schwierigkeitsstufe für Rätsel: nicht offensichtlich, aber eben auch nicht so, dass man nur durch Rumprobieren auf die Lösung kommen kann, weil sie jeglicher Logik entbehrt. Und Schein, so scheint es, wird viele solcher guter Rätsel bieten.

Mir persönlich hat das Konzept einfach riesig gefallen und aus einem kurzen Gespräch wurde eine fast halbstündige Spielesession, bei der ich nur aufgrund von Termindruck überhaupt dazu gebracht werden konnte, den Controller wegzulegen. Das für den PC bestimmte Spiel hat zwar noch einige kleinere Imperfektionen, aber diese sind allesamt oberflächlicher Natur im grafischen Bereich und dürften bis zum Release garantiert ausgebessert werden. Und zusammen mit der Spielmechanik ist Schein von all den kleinen und größeren Indie- und Studentenprojekten auf der gamescom das gewesen, was ihr euch auf jeden Fall vormerken solltet. Evil

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