Dreamfab-Roundup

(Artikel)
Rian Voß, 28. August 2012

Dreamfab-Roundup

Zu viele Mobilspiele für den Untertitel

Mit einer leckeren Brezel im Magen lasse ich ja so gut wie alles mit mir machen. Von mir aus gucke ich mir dann sogar iOS- und Androidspiele an. Wenn sie dann auch noch von den freundlichen Mitarbeitern des Regensburger Entwicklers Dreamfab präsentiert werden und interessant aussehen, ist die Sache sogar wie geritzt! Julia Irler von den deutschen Mobile Games-Machern zeigte mir ein mit Happy Hills 2, Zen Shapes: The Way of the Brush, Word Wonders: The Tower of Babel und Monster Plant gefülltes iPad und damit einen Auszug ihres baldigen Line-Ups. Im Anschluss habe ich dann noch meinen Gamescom-Homey Alexander Zacherl von den Bit Barons in ihrem neuen Kartenspiel Tridek abgezogen. (Sorry, Alex!)

Alle vorgestellten Spiele werden für Mobilgeräte zu erwerben sein, sind free to play und verfügen über einen In-Game-Shop, in dem man Objekte erstehen kann, die einen aus besonders kniffligen Situationen heraushelfen sollen. Einzig bei Tridek ist die Vermarktung noch nicht in trockenen Tüchern.

Happy Hills 2

Es mag überraschend klingen, aber manche Sequels haben, im Gegensatz zu anderen Spielen, tatsächlich einen Vorgänger gehabt. Happy Hills 2 ist ein Physikpuzzler, der die Allüren eines umfangreichen Flashspiels besitzt, an dem allerdings noch mehr Aufwand betrieben wurde als an den meisten Sachen, die mir wöchentlich bei Kongregate oder Armor Games über den Weg laufen.
Ironischerweise sind die Hills hier gar nicht sonderlich happy, denn ein Berg bespuckt sie mit Felsen, welche sie herunterdrücken. Inakzeptabel! Also werden Bomben ausgepackt und die Gloom Blocks mit einem Fingertippen entweder in den Abgrund geschossen oder in Stücke gesprengt. Umwelteffekte wie Wind und Hitze, Extra-Items oder besondere Steine bringen zusätzlichen Schwung ins Prinzip und sorgen dafür, dass man lange über die Konsequenz seiner Aktionen nachgrübeln kann, während man an anderer Stelle einfach nur schnell und geschickt sein muss.
Werden einem die vielen Level dann doch mal zu knifflig oder zu langweilig, kann man sich auch an den Action Mode wagen, in dem ständig neue Blöcke nachgelegt werden. Überleben heißt die Devise!


Zen Shapes: The Way of the Brush

Master Yus wertvolle Kalligraphien wurden zerschnitten und müssen nun von uns wieder zusammengesetzt werden. Da Yu aber ein wahrer Zen-Meister ist, ist ihm vollkommen egal, wie wir die Teile assemblieren, solange am Ende nur etwas Harmonisches herauskommt.
Im Puzzle-Modus bekommen wir einen Haufen Teile, die es zusammenzulegen gilt. Diese Stücke, welche Geraden, Kurven oder auch Kreuzungen erhalten, müssen in irgendeiner Weise eine geschlossene Form ergeben - dann lösen sie sich auf. Im Gegensatz zum Zen-Modus, wo man immer mehr Teile aufgehalst bekommt und für besonders große Kunstwerke auch mehr Punkte gekommt, ist hier nur das Beenden der Aufgabe wichtig - und schwierig genug. Ich weiß nicht, ob ich einfach nur müde oder doch blöd war, aber ich stand vor der Lösung von einfachsten Problemen wirklich ab und an wie der Ochs vorm Berg. Gut, dass es hier ein optionales Hilfesystem gibt, das einem eine Anfangsform vorgibt, so dass man eine Ahnung davon bekommt, was von einem gefordert ist. Hat man sich erst einmal an die normalen Quadrate gewöhnt, muss man auch noch so einen Kram verbauen wie Teile, die erst nach mehrmaligem Einsatz verschwinden, oder Farbzeichnungen, die man mit anderen Farben nicht vermischen darf.

Wer Spaß an der Gattung von Spielen hat, wo man das räumliche Verständnis seines Hirns durch das Drehen und Setzen von Rohren auf die Probe stellen kann, der wird sich mit Zen Shapes eine lange Zeit vergnügen können.


Word Wonders: Tower of Babel

Babel, Babel, das hatte doch etwas mit Sprache zu tun? Egal, Türme sind zum Erklettern da, also rein und rauf! Drinnen sind natürlich eine ganze Menge Monster, die besiegt werden wollen - in diesem Fall werden sie mit wie bei Scrabble gelegten Worten fertiggemacht. Einige Buchstaben stellen dabei Energie wieder her, die zum Einsatz von Fähigkeiten benutzt werden kann, während andere direkten Schaden verursachen. Zu Beginn läuft noch alles gemütlich mit maximal vier Buchstaben pro Runde ab, aber irgendwann schießt der Schwierigkeitsgrad in die Höhe - spätestens, wenn man für das beste Loot auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad den Turm zum dritten Mal durchwandert. Da das Spiel an Rollenspiele angelegt ist, darf natürlich auch ein Upgrade-System nicht fehlen - in diesem Fall geschieht dies durch eine ziemlich geniale Abwandlung des Sphärobretts, bei dem man den wachsenden Buchstabenvorrat auf einem Fähigkeitenbrett verlegt und sich so, teils frei, teils mit Hirn und teils mit Glück, seinen Charakter einzigartig zusammensetzen kann.
Es darf selbstverständlich auch der Multiplayer nicht fehlen, denn wer spielt schon gerne Scrabble allein? Nein, man muss ja jemandem seine Eloquenz präzise ins Gesicht verbalisieren. Darum kann man an einem Gerät auch zu zweit Duelle bestreiten.

Wer übrigens kein Englisch kann, muss sich nicht sorgen: Word Wonders wird es zudem noch auf Deutsch und Französisch geben.


Monster Plant

Das wäre wahrscheinlich das Spiel, welches mich um meine Karriere bringen würde, wenn ich eine es besäße. Am unteren Bildschirmrand hat man drei verschiedenfarbige, fleischfressende Pflanzen. Jede Pflanze darf nur Lebewesen derselben Farbe verschlingen. Dies geschieht, indem man den Kopf der Pflanze zum Leckerbissen zieht. Ein losgelassener Kopf schnellt zurück. Die Nahrung darf den Bildschirm nicht vollständig passieren, sonst hat man verloren. Fertig.
Mit der Zeit ändern sich die Locations, da unsere Schützlinge selbstverständlich immer gigantischer werden. Was nun die Sucht auslöst, ist die Möglichkeit mit Farbserien besonders viele Punkte zu verdienen. Wagemutig kann man auf den vierten gelben Vogel warten, während die blaue Schildkröte sich dem rechten Bildschirmrand nähert. Man könnte sie zwar jetzt schon futtern, aber die Kombo wäre dann hin! DIE KOMBO! SIE WÄRE HIN!

Außerdem kann man sich lustige Hüte kaufen.

Ich hasse dieses Spiel und will es haben.


Tridek

Angesiedelt in der baldig-irgendwannigen Zukunft sind einige Astronauten auf der Suche nach Ressourcen auf einem fremden Planeten gestrandet. Nachdem das Überleben gesichert und die Bequemlichkeit wiederhergestellt wurde, musste nur noch etwas Unterhaltung her. Perfekt, dass sich die vielen, unterschiedlichen Tiere des neuen Heimatplaneten zähmen und zu Freundschaftskämpfen abrichten lassen!
So oder so ähnlich ist der gedankliche Kanon der Bit Barons zu ihrem Spiel Tridek, welches auf dem Kartenspiel-förmigen Abschlussarbeit eines der Teammitglieder beruht. Momentan liegt der Titel auch nur großteilig in eingeschweißten Papierrechtecken vor, an der digitalen Ausarbeitung wird noch gekniffelt - abgesehen von ein paar Dummy-Grafiken und eingescannten Karten gab es bei der Version, die Alexander Zacherl gerade dabeihatte, noch nicht viel zu schauen. Was ich aber an dieser Stelle schon garantieren kann, ist dass das Gameplay von der digitalen Version auf jeden FAll profitieren wird, denn trotz der verständlichen Regeln vergisst man gerne einmal bestimmte Teile der Spielphasen oder muss plötzlich so enorme Summen wie 23 * 400 im Kopf rechnen! Für eine Generation im Knigge-Limbo, in der keiner mehr mit Stift und Papier umgehen kann und es trotzdem als unhöflich gilt, wenn man ständig sein Smartphone zieht, ist das natürlich nicht tragbar.

Wie dem auch sei, zu den Karten!

Wenn man von den bekannteren Trading Card Games ausgeht, dann erinnert Tridek wohl noch am ehesten an Yu-Gi-Oh!, von wo man auch am schnellsten ins Prinzip hineinkommt. Pro Zug lässt sich mindestens ein Monster in Angriff oder zur Verteidigung aufs Feld rufen, welches eine Anzahl von roten, blauen oder grünen Elementen kostet. Der Clou ist, dass man dadurch auch neue Ressourcen bekommt, sozusagen eintauscht, etwa indem man zwei grüne ausgibt und drei rote bekommt. So lassen sich strategisch auch mal schwächere Monster beschwören, um Material für die stärkeren Viecher einzusacken. Die Monster haben selbstverständlich ihre eigenen Spezialfähigkeiten und zwei unterschiedliche Werte für das Kämpfen, je nachdem ob eben im Angriff oder in der Verteidigung. Jede Kreatur verzeichnet darüber hinaus einen Siegespunktcounter, der angibt, um wie viele Schritte man in die Nähe der gewünschten dreißig zum Sieg rückt, falls man durch einen Angriff ein Monster außer Gefecht setzt oder den gegnerischen Spieler direkt angreift, wenn er sich nicht verteidigen kann. Als taktischer Aspekt bedeutet das meistens, dass starke Monster zwar leicht die gegnerischen Linien durchbrechen, dafür aber nur wenig Punkte erzielen, während ein Second-Hand-Furby mit einer erfolgreichen Attacke bereits ein Viertel zum Gewinnen beitragen kann.
Interessant sind auch die drei dedizierten Fallenslots für verdeckt zu spielende "Zauberkarten", die (in der momentanen Regelversion) automatisch getriggert werden, wenn der gegnerische Spieler ein Monster auf das Feld ruft, angreift oder selbst einen Zauber einsetzt. Da die drei Slots jeweils eine feste Aufgabe haben, muss man sich genau überlegen, für welchen Fall man was tun möchte. Das ist spannend, da man sehr gut planen muss, dafür die sehr unterschiedlichen und mächtigen Zauberkarten unter gewissen Umständen aber auch im feindlichen Zug spielen kann. Zudem gibt es noch Buff-Karten, die sich auf Monster zur Verstärkung spielen lassen.

In einem Probematch erlernte ich die Regeln so schnell wie in bisher keinem Trading-Card-Game zuvor. Das hat mich merklich überrascht, denn für gewöhnlich hake bei jeder Gefahr, etwas falsch zu machen, sofort nach. Was mich jedoch ein wenig irritiert hat, ist die, meinem Gefühl nach, Abhängigkeit von der ersten Runde des Spiels. Man nimmt zu Beginn neun Karten auf, davon mischt man drei in den Stapel zurück und erhält bereits von allen Elementen ein bisschen Startkapital. Es ist sehr gut möglich, dass man in einem Zug durch verschiedene Kartenkombos und Ressourcenumwirtschaftung alle seine Handkarten verspielt - und zu Beginn des neuen Zugs erhält man lediglich eine neue. Karten zum Nachziehen soll es zwar geben, sind mir aber in dieser Runde nicht begegnet. Ich schätze einmal, das an der Ecke noch viel gearbeitet wird, aber in dieser Version (und da musste mir mein verlierender Gegner wohl oder übel zustimmen, buahaha) bekommt man sehr schnell eine Kombo nach der anderen in die Fresse, sobald man sich mal in einem Zug verschätzt hat und zu viele Karten aus der Hand gab. Es gibt die Möglichkeit des Passens, um zusätzliche Karten oder Elemente auf die Hand bzw. in seinen Pool zu bekommen, aber das scheint mir nur eine Notlösung zu sein, um ein Match-Ende durch Handlungsunfähigkeit zu vermeiden.

Ich hätte jedenfalls noch gut Lust auf ein Rematch gehabt, allerdings gäbe ich mich auch mit einem in der überarbeiteten Version zufrieden. Sollten sich die Regeln nicht mehr allzu sehr verkomplizieren, dann wird Tridek sehr wahrscheinlich eins der am leichtesten zu erlernenden TCGs auf dem Markt sein, ohne dass es an taktischer Tiefe einbüßt. Rian

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