Sly 4: Thieves in Time

(Artikel)
Rian Voß, 23. August 2012

Sly 4: Thieves in Time

Zeit wird's!

Um ein Haar hätte ich der Präsentation von Sly 4: Thieves in Time gar nicht beigewohnt. Das lag an technischen Schwierigkeiten im Radisson Blu Hotel (fucking Radieschen!), bei dem die Entwickler erst den Raum samt Equipment wechseln und alle Redakteure quasi ohne Sitzgelegenheiten vierzig Minuten am Ende des Messetages ausharren mussten. Ich war zu dem Zeitpunkt eigentlich nur noch ein Häufchen Elend und wünschte mich in mein Bett. Dass trotzdem alle geblieben sind, spricht letztendlich für die Vorfreude, die die Spielewelt dem sehr späten Einstand des geringelten Diebes in die augenblickliche Konsolengeneration entgegenbringt.

In aller Kürze: Das Thievius Raccoonus, das Buch der Meisterdiebe und Slys rechtmäßiges Erbe, hat seine Seiten über Raum und Zeit verstreut. Aber Zeitmaschinen zu bauen ist ja kein Ding mehr seit Einstein, also: Hoppladihopp, fertig das Ding und mit einer flotten Timelord-Melodei auf den Lippen geht es ab. Aufgrund der chronologischen Differenz passieren ein paar ungewöhnliche Dinge, etwa ist der eigentlich rollstuhlfahrende Bentley wieder mit zwei gesunden Tretern unterwegs und man kann, zusätzlich zu Sly selbst, der über verschiedene Kostüme verfügt und damit seine Eigenschaften abändern kann, Slys Vorfahren spielen, die alle auch ihre ganz eigenen Diebestricks mitbringen.


Die vorgestellte Version enthielt einen neuen Vorfahren, den arabischen Salim, welcher einem etwa auf 2/3 des Spiels begegnet. Salim kann selbstverständlich so nahöstliche Dinge wie auf schwebenden Teppichen gleiten und geschwind an Stangen hochklettern. Sucker Punch versucht dabei stets, das Leveldesign an die Fähigkeiten der Charaktere anzupassen und nicht nur wild irgendwelche Hindernisse in die Gegend zu klatschen - so sind Salims Parcours gerne einmal vertikal aufgebaut, da er sich auf der Achse eben ziemlich schnell und gewieft bewegen kann. Am Ende einer Turmkletterei kann man dann auch mal nach unten gucken und sehen, dass man gut was geschafft hat.
Was mich sehr freut, ist dass der gar nicht so schlechte Sly-Humor beibehalten wurde, auch wenn sich echte Lacher gerne mit Facepalm-Momenten abwechseln. Salims "Snakes! Why did it have to be snakes?!" weckt den Filmzitat-Wichtel, während andere Sprüche der stolzen Katze eher zum Kopfschütteln einladen. Das scheint durchgängig eine Hit-and-Miss-Affäre zu werden, aber es soll ja auch jüngere Spieler ansprechen, die noch nicht alle Oneliner der Weltgeschichte wie ihre Westentasche kennen.

Worauf die Entwickler noch stolz sind, sind die ausgeweiteten Level und Hub-Welten, aus denen man Missionen betritt. Es lohnte sich nun zum ersten Mal, ein Radar und eine ausgefeiltere Karte einzubauen, da man sich sonst auch schnell mal verlaufen könnte.
Weitere Attraktionen bilden die Hacking-Minigames - irgendwie muss man ja Tresore und so einen Kram aufbrechen und auch da haben alle Charaktere ihre eigenen Methoden. Salim spielt dafür Sparkball und muss, in bester Marble-Madness-Manier, einen Funken innerhalb eines Zeitlimits mit der Sixaxis-Funktion bis zum Ziel führen.


Leider fiel die Vorführung der Crossplay-Funktion zwischen Vita und PS3 unter den Tisch. Mögliche Umsetzungen und Ideen, die zur Zeit vom Team hin- und hergeschoben werden, umfassen etwa eine Eltern-Kinder-Beziehung, in der man mit der Vita durch Wände im Spiel des PS3-Nutzers gucken kann, um dort Schätze zu markieren, oder dass man gesammelte Kleinode abfotografiert, um sie für Bonuspunkte zu verkaufen.

Sly 4: Thieves in Time führt den Geist seiner letzten zwei Vorgänger fort und gibt den Spielern, was sie wollen: Mehr Sly mit mehr Charakteren und mehr Fähigkeiten in einer größeren Welt. Darauf hat man ja auch nun lange genug gewartet, allerdings wird man sich noch bis März 2013 gedulden müssen, bis man endlich wieder schleichen und stehlen darf. Rian

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RELEASE
28. März 2013
PLATTFORM
Playstation 3
Plattform
PS Vita
Plattform

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