From Dust

(Artikel)
Rian Voß, 28. Juli 2011

From Dust

Meine Wege sind unergründlich

Auf Ubisofts Göttersimulation From Dust habe ich mich schon länger gefreut - spätestens seit der Präsentation auf der letzten Gamescom. Was ich mir vom Spiel erwartet habe, war eine größere Umsetzung des Falling Sand-Spiels kombiniert mit Black & White. Genau das habe ich auch bekommen, nur muss man im Nachhinein hinzufügen: leider.

Während man bei Black & White ein großes Tier an der Leine führte und ab und an mit Kacke oder Dorfbewohnern um sich warf, wird man in From Dust von einem kleinen Völkchen mit Maskengesichtern als Atem der Welt (sieht aus wie das Rauchmonster von Lost) zum Leben erweckt, um diesen Siedlern beim Durchschreiten einer ihnen unbekannten Welt zu helfen. Das geht auch supersimpel: hier Sachen aufnehmen, dort Sachen ablegen. Das macht man eigentlich das ganze Spiel so. Hier Sand aufnehmen, dort ablegen - Brücke. Hier Lava aufnehmen, dort ablegen - Wand. Hier Wasser aufnehmen, dort ablegen - SINTFLUT!
Das Spielprinzip des Storymodus orientiert sich dabei leicht an seinem geistigen Vorbild sowie an Lemmings: Man muss es irgendwie schaffen, auf jeder Karte alle vier Dörfer um Totems zu errichten, indem man seine Leutchen sicher dorthin führt, und sobald alle Dörfer gebaut sind, schickt man weitere Leute zum Levelausgang. Sind genug da, darf man gehen. Um die Probleme des Pfades von A nach B zu lösen, bekommt man zwar häufig einen Tipp gegeben, aber wie man das Level löst, liegt vollkommen in der eigenen Hand. Will man lieber nicht eine Sandbrücke bauen, sondern lieber einen riesigen Damm, um einen Weg zu schaffen? Bitte. Glücklicherweise muss man bei all dem nicht wirklich auf seinen Bevölkerungsstand aufpassen, denn die sonnengebräunten Insulaner können weggeschwemmt werden oder sich sogar von Lava ansengen lassen - sterben tun sie nur, wenn man äußerst unachtsam ist und nicht auf Hilferufe reagiert. Im Normalfall kann man das bedrohliche Element (Wasser ist bezeichnenderweise meist bedrohlicher als das flüssige Gestein) einfach anheben und irgendwo anders wegschmeißen.


Um sich aber nun nicht ausschließlich wie ein Laufbursche mit 'nem Eimer zu fühlen, bekommt man durch manche Dörfer besondere Kräfte - etwa die Fähigkeit, ratzfatz alle Feuer zu löschen, Wasser erstarren zu lassen und dann lustige Gänge ins Meer zu hauen (Moses lässt grüßen) oder andere abgefahrene Sachen. Seine Dörfer kann man insofern auch aufwerten, denn manchmal findet man die Macht, Wasser oder Lava abzuwehren, was die Dorfbewohner dann auch munter einsetzen, um ihre eigene Haut zu schützen.

Insofern ist die ganze Interaktion der Physik des Spiels auch wirklich schön anzusehen, besonders wenn man auf Wasser und Lava achtet. Das Wasser schäumt richtig, schwappt glaubwürdig hin und her und macht ansonsten auch alles, was man von Wasser erwarten würde. Reißt man mal irgendwo einen Loch in einen See, kann man super dabei zuschauen, wie die zuerst große Wassermasse alles unter sich begräbt und neue Vegetationen am Uferrand erschafft.
Das Problem ist da nur, dass man kaum Zeit hat, um überhaupt mit der Welt ordentlich herumspielen zu können. Ständig kommt irgendein Tsunami oder ein Vulkanausbruch oder die Erde wippt hin und her und lässt somit ganze Seen wandern, so dass man in den doch recht kleinen Leveln nicht wirklich Gelegenheit hat, sich sein eigenes Ökosystem aufzubauen. Selbst wenn man es hätte, die Möglichkeiten sind doch relativ eingeschränkt, so dass man bei einem Open-World-Modus (den ich nicht entdecken konnte) auch nicht wirklich viel machen könnte. Im Grunde kann man nur mit drei Elementen arbeiten: Wasser, Lava und Dreck. Oh, und die Wasser-, Feuer- und Explosionsbäume, aber die haben mich eher genervt. Sucht man eine ehrliche Physiksimulation wie Falling Sand in groß, ist man bei From Dust falsch beraten - sucht man aber terraforming-orientierte Puzzle, ist man richtig.


Was mich vor allem an From Dust gestört hat, war die Bleh-Präsentation: da kommen halt ein paar Typen auf diese Welt und man soll sie zum Ausgang bringen. Der Schamane redet ein bisschen in Ooga-Booga-Starfox-Deutsch und es gibt einige hippie-artige Journal-Einträge, aber selbst mir als Codex-Enthusiast waren die Schriftstücke trotz ihrer Kürze wesentlich zu langweilig. Wenn man es genau betrachtet, baut das Spiel eigentlich keine nennenswerte Atmosphäre auf, was doch ein bisschen schade ist.

Ich fühlte mich auch beim Spielen von From Dust ein bisschen gehetzt und nicht so entspannt, wie ich es mir eigentlich von einem Titel, der so aussieht, gewünscht hatte. Standen erst einmal alle Dörfer, bin ich auch so schnell abgehauen wie ein Convention-Gänger vor dem Seifenstück. Die Level sind oft derart feindlich, dass ich froh war, dass die Siedlungen lange genug einem Waldbrand statthalten konnten, um mich schleunigst nach Argentinien abzusetzen. Das kam mir dann nach jedem abgeschlossenen Level so vor, als hätte ich meine Arbeit nicht ordentlich gemacht. Spätere Level werden auch noch recht anspruchsvoll, aber im Grunde rast man doch recht schnell durch das Spiel durch und auch der Challenge-Modus reicht nicht lange aus, um großartig den Zeitvertreib zu verlängern. Meiner Meinung nach sind 1200 MS-Points (später auch für PC und PS3 verfügbar) im Wesentlichen zu viel für diesen kleinen, gut gemeinten, unorthodoxen Puzzler. 800 Punkte (also etwa 8 Euro) ließen sich dafür aber doch noch verschmerzen. Rian

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18. April 2024 um 11:56 Uhr
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